漫谈阶级社会中的电子游戏

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各机会主义组织简要说明

编者按:
1、电子游戏,从它表露出商机开始,各个资本集团就疯狂地加入,借此瓜分剩余价值。而在厮杀后,留下一小群垄断资本集团,他们控制整个游戏产业,扼杀不听从摆布的游戏开发者。同时,他们自己搞出来的游戏也是日趋腐烂,这又一次验证了马列毛主义对于资本主义的分析是正确的。要想摆脱这个死循环,就必须建立先锋队,组织无产阶级推翻资本主义。
2、电子游戏诞生不过短短几十年,便已经高度商业化和资本化到了腐朽的程度。这充分说明了生产关系的革命要远远重要于生产力的革命。现在的电子游戏是资产阶级控制和剥削无产阶级的一大法宝,无产阶级必须擦亮双眼看到资产阶级专政这个真正的敌人,通过建立革命家组织来培养革命力量,建设无产阶级专政的物质环境,才能有改造和创作出真正有利于无产阶级的文娱作品来。

游戏,是人类社会中的一种娱乐形式,可以通过一些规则或物件来形成交互和反馈,以完成娱乐目的,例如扑克牌就是一种典型的游戏形式,而电子游戏,则是在以高度发展起来的计算机技术为基础构建出的复杂游戏形式,乃至于如今电子游戏可以普遍走进家家户户,作为一种极其普遍的娱乐形式存在。然而在阶级社会中电子游戏不得不收到阶级专政的影响,就像扑克牌被资产阶级利用并改造为赌场剥削压榨无产者,电子游戏也同样被利用和发展为剥削广大群众的工具,本文便会对围绕电子游戏的相关问题进行分析。

电子游戏的娱乐性与阶级性

电子游戏的诞生之初,其首先被发掘,也是贯彻游戏始终的是其娱乐性质,也就是要做到好玩,在最早能显示图像的电脑上,出现了以井字棋与双人弹球作为玩法的电子游戏,彼时的电子游戏在玩法上还极为单调,但即便如此也产生了不错的吸引力,直至后来出现了风靡全球的俄罗斯方块,并且围绕俄罗斯方块的版权争夺引发了许多资本集团之间的腥风血雨,很显然,电子游戏的商业价值被发现后,资产阶级就绝不会轻易放过这样一块甜美蛋糕。而在此之后,相比于电子游戏的娱乐性,其更深层次的阶级性质,包括其作为商品的盈利作用以及作为文艺作品的思想传播作用被资产阶级广泛挖掘,体现在整个电子游戏从生产发行运营的方方面面,并一直延续到了今天,资产阶级从来要在这些过程中不择手段地对无产阶级施加剥削压迫。在整个电子游戏的发展过程中,娱乐性与阶级性的矛盾变化贯彻始终,在本文后续会具体阐述其中道理。

电子游戏与计算机技术

电子游戏与新兴的计算机、互联网技术息息相关,因此其发展也是极其迅速的,并且电子游戏的发展也可以反过来促进计算机技术的发展和普及,如今家用计算机在图形界面显示以及硬件性能上的成熟,可以说少不了电子游戏的一份功劳,然而这种发展过程却并不是一帆风顺的,不如说其中充斥着尔虞我诈的利益争夺,这个问题在如今的电子游戏性能优化以及显卡迭代上体现的最为淋漓尽致,现代电子游戏中的一个角色可能就有着成千上万的模型面数,必须要有性能足够的计算机显卡才能支撑运行,然而这之中的问题就在于许多时候为了实现游戏的娱乐性质,高精度的建模实际上是不被需要的,另外也广泛存在电子游戏公司从成本上忽略对游戏程序的优化加速,导致同样的游戏却不得不依靠更高规格硬件才能运行的情况,这实际上就促成了玩家为游玩游戏不得不更换显卡的局面,从此供需关系着手,电子游戏企业与显卡企业形成了互相勾结的局面,前者不断提高游戏运行的硬件要求,后者不断退出性能更强但价格也更高的显卡,两者联合到了一起共同剥削玩家群众。并且从结果而言这些游戏上的性能要求并未给游戏本身的娱乐性带来提升,显卡的性能提升事实上对电脑的民用价值没有任何帮助,与之类似的现象在如今社会中也是十分普遍的,诸如各品牌手机不断更新换代过程中接连推出的花哨功能,其对广大群众的生产生活没有起到帮助,仅仅是服务于资产阶级谋取利益,剥削掠夺无产阶级的目的而存在。

围绕游戏ip的资本掠夺

前文提到围绕俄罗斯方块的版权争夺,而这种掠夺现象在资本主义社会中极其常见,日本垄断资本集团konami就是这方面的常客,1987年konami员工小岛秀夫领导并制作的游戏作品“合金装备”在日本大红大紫,konami看重该ip的经济效益便不断逼迫小岛秀夫开发合金装备的续作游戏系列,最后在konami集团整改时解任了小岛秀夫,而合金装备的游戏本身至今还掌握在konami手中,好一个卸磨杀驴!与小岛秀夫遭遇类似的还有“恶魔城”系列的缔造者五十岚孝司。美国垄断资本集团EA曾收购开发“植物大战僵尸”的宝开工作室,然而其收购后的第一项决定便是开除工作室的大量员工,很明显,EA的目的仅仅在于“植物大战僵尸”的ip本身以及其背后的市场影响力,而EA的做法实质上是无情掠夺了游戏原开发者的劳动心血,整个电子游戏行业行业中,类似konami以及EA这样的案例数不胜数。

我们从上述案例可以看出这些资本集团对游戏ip十分重视,事实上ip,版权这些概念本身,就是资产阶级创造出来并服务于自身的利益和权力争夺的,上文所述的这些电子游戏之所以得到广泛传播,主要是因为其有着优秀的娱乐性,而这很大一部分来源与背后游戏制作者的劳动与心血,然而资本集团凭借着ip这一概念掩盖了产品背后人的劳动,并且靠收购ip来直接掠夺游戏原作者的劳动成果,这实质上便是资产阶级专政下赤裸裸的掠夺!这种掠夺在电子游戏以及影视行业最为常见,而无产阶级面对这些掠夺毫无办法,较为幸运的例如小岛秀夫还可以凭借自身的影响力另起炉灶,但像原宝开工作室员工这样的无名劳动者则没有得到任何补偿,其没有在收购过程中分的一丝一毫,也再也无法参与到本属于自己的游戏后续开发当中了。

游离在垄断资本之外的独立游戏战场

在全世界资本主义面临生产过剩危机的现在,各个垄断资本集团为追求稳定的盈利,纷纷选择减少电子游戏的生产成本,只以最保守的设计思路来生产游戏,这种模式下的游戏在娱乐性一方面自然会是极其匮乏的,而为了单纯去追求游戏的娱乐性,以中小资产阶级为主的游戏开发者中出现了独立游戏的路线,也就是不去追求以庞大人力物力支撑的游戏技术力表现力,反而只是以少数人甚至一个人构成的小组进行开发,以发挥创意,设计,从玩法上来实现游戏的娱乐性,这条路线得到了许多开发者的支持和参与,并发展出了一定的规模,近几年来也不断有优秀的独立游戏能够夺得头筹,获得不亚于垄断资本游戏ip的影响力和利润。

但实际上这条独立游戏路线极为局限,先不说要去和垄断资本集团进行竞争和对抗,其本身的生存就及其困难,独立游戏开发九死一生,台面上的成功案例实际上万里挑一,绝大多数独立游戏在开发过程内便胎死腹中,即便开发成功,缺少垄断资本的宣传效力,独立游戏也难以收回开发成本,最后即便获得盈利,后续也要面对开发小组内外的各类矛盾,一旦其触及垄断资本利益,也极其容易被资本集团以所谓知识产权等理由打击(例如任天堂攻击幻兽帕鲁),以上种种都是独立游戏开发难以实现的具体情况,然而要究其根本原因,还是要分析其阶级因素,独立游戏路线只是尽可能去追求游戏的娱乐性一面,但其本质仍然是要将游戏放在资本主义市场中进行销售,因此其永远无法和掌握强大人力物力的资本集团对抗。

如何看待电子游戏

如今社会中的一些青年学生,他们有着一腔热血,想要在游戏开发中闯出名堂,然而他们没有认识到的,是现代电子游戏行业实质上是资产阶级专政下,由垄断资本掌握的一片焦土,走进游戏行业绝不可能理想的开发制作游戏,反而只会在资本的掌控和剥削下在垃圾游戏制作中浪费一生,抑或是投身大海捞针的独立游戏开发,只要尚处于资产阶级专政下,就不可能摆脱这两种结果;电子游戏是社会化大生产的产物,我们可以从中看到无限的潜力,倘若是在社会主义国家中,无产阶级当家作主对电子游戏这一文艺形式进行开发,我们首先可以制造出充分具备娱乐价值的电子游戏,并且可以靠电子游戏来描绘出广阔的革命战争图景,描写无数革命者的思想与现实斗争,自幼对新生代青少年进行耳濡目染的思想灌输,我们也可以利用电子游戏的模拟属性,有效的培养飞机轮船车辆等载具驾驶员等等,然而这一切的前提都在于必须保证无产阶级的专政,必须要由无产阶级掌握整个社会,在此基础上去进行电子游戏这一文艺娱乐形式的创作。

因此,当今社会中的无产阶级,必须认识到只有无产阶级革命才是解决一系列社会矛盾的唯一途径,曾经沉迷于电子游戏的无产者应当认识到现代电子游戏实则已经沦为了资产阶级进行价值剥削和思想控制的工具,并且应当主动抵制反动的电子游戏形式,将身心投入到革命工作当中来,当代马列毛主义者必须贯彻政治报组织路线,以义务劳动和路线斗争筛选锻炼高度自觉地革命家,以自上而下的正确路线培养赤化广大无产阶级,凝聚出强大的革命党,而要实现无产阶级专政国家的建设,对资产阶级的武装夺权,长久的革命战争是其中的唯一途径,因此党必须要确保地上地下的隔离来发展和保全组织力量,在帝国主义国家需要确保全国一盘棋的局势来进行地上群众组织的建设工作,在群众中扎根,从群众中吸取力量,稳固的积蓄阶级力量,从局部到国家整体,严格按照阶级力量的对比来推动武装起义路线,全国敌强我弱时为防御阶段,党组织应当蛰伏在地下,逐步凝聚力量,避免与资产阶级的正面冲突,局部地区实现敌弱我强时为相持阶段阶段,可以镇压地区资产阶级建设根据地,并且应对资产阶级的进攻进行翻边战术打击敌后,国家全面敌弱我强进入战略反攻阶段,一步步彻底歼灭驱逐全国资产阶级,真正建设起无产阶级专政国家后,届时我们便可以真正掌握社会的生产,教育,医疗,文艺娱乐等方方面面,进一步实现全人类的解放。

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