谈一谈Minecraft(我的世界)这款游戏

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编者按:
1、对游戏这类商品的分析可以分为内容和形式两部分,前者指明了MC基本承载的是资产阶级“私有财产神圣不可侵犯”、“小资产阶级乌托邦”等等反动思想,一些小资产阶级在此基础上炮制了“共产主义服务器”令人捧腹,实际是在反动思想上向前一步;后者指明了MC这一游戏的生产、开发、销售过程遍布阶级压迫,作者举出了游戏的内购系统、模组前置的开发、神奇的反向更新、借助游戏提高国际政治影响力等相识的例子。读者可以由这两条主线读懂全文对资本主义生产关系的批判。
然而此文在论述细节上仍需推敲,如玩家、模组开发者、代理商、游戏开发公司等等主体间的复杂矛盾;又如文艺作品(如果把游戏当作文艺作品的话)本身的世界观和设定并不能如实反映阶级矛盾,仅仅是创作者反动世界观的一个投影等等,读者在阅读时也需注意。
2、文章中有较多的地方错误地把游戏中抽象的“生产关系”类比为现实中的生产关系去进行批判,而电子游戏作为一种文艺作品,其中的矛盾只能作为作者和玩家主观认知上的矛盾,和现实矛盾并不具备同一性,也因此文章中的一些将玩家称作为资本家的说法是不合适的,整体来说,电子游戏作为一种文艺和娱乐形式,因为其内容被资产阶级所掌握,也就不得不去传播资产阶级法权思想,也为游戏玩家提供幻想,消磨其革命意志。

Minecraft(以下简称MC)是瑞典人马库斯· 佩尔松(Notch)于2009年开发的一款高度自由的沙盒游戏。后来他创立Mojang公司(玩家戏称“麻将”),2014年该公司被微软收购。和MC相类似的游戏有很多,但MC是其代表。笔者将用马列毛主义的视角、站在人民的立场上去分析它、批判它。

一、回归本源:虚拟世界的生产关系和阶级斗争

MC中的生产关系可以看作是虚拟的“劳动”和“资本”关系。在游戏中,玩家通过挖矿、种植、建造等活动积累资源,创建物品和建筑。虽然这是一个虚拟世界,但它折射出了资本主义的生产关系

首先就是生产资料所有制的问题。在MC中,玩家需要收集各种资源(如矿石、木材等),这些资源成为生产的基础。玩家需要通过“劳动”获取资源,但资源的占有权完全归属于个人(单机的情况下),这实际上就反映出了游戏开发者(资本家)对资本主义私有制的默认。在单机下,玩家扮演的史蒂夫就是最大的唯一的资本家(剥削压迫村民等等生物)。当然有人可能会反驳笔者这个观点:联机情况下恐怕就不是这样了。联机情况下,其实也是这样的。据笔者多年的玩多人服务器(生存类,不管是原版还是模组)的经验,大多数玩家在服务器内也是各顾各的,还有征伐、抄家,弱肉强食,尤其是在一些无规则服务器里,比如2B2T,在外挂(科学家)的加持下,表现得尤为明显。资源也还是掌握在每个玩家个人的手里,即使有一些资源是公有的,但这些资源并不是什么贵重的东西,贵重物品(如各种矿石、附魔装备、不死图腾、金苹果等等)还是私有的,本质上还是私有制。在多人情况下,每个史蒂夫都是资本家,服主扮演的史蒂夫就是最大的资本家,最大的垄断资本。还有一些自称“共产主义”的多人服务器,其实也还是和大多数生存服务器一样,也是这样的,这个我们放到后面细谈(第三部分)。

再者就是生产中人与人的关系的问题。如果说这一点在单机的情况下还不那么明显的话(其实有,比如利用村民),那多人服务器应该就比较明显了。在MC的多人服务器中,有许多玩家通过给予其他玩家酬劳(有游戏中的,有现实中的),让其他玩家完成某项任务或活动,这本质上就是资本主义的雇佣关系,而且这些被雇佣的玩家也被雇佣他们的玩家叫做“黑奴”,某些自称“共产主义”的服务器也是如此,还有被流放“西伯利亚”(游戏中的雪原、冰刺之地等寒冷群系)种土豆的笑料。然而这些被雇佣的玩家或许是“习以为常”(可能是觉得好玩,或是觉得只是个游戏,没必要当真,或是现实中就是如此真就“习以为常”)了,竟然欣然接受这样的称谓,欣然接受这样的劳动,我们说这样的认知是完全将游戏的虚拟世界与现实世界相脱离的,看不到游戏的虚拟世界反映的正是现实世界,尽管做了不同程度的“美化”。这种虚拟的“劳动”也就是资本主义生产关系下被异化的劳动。除此之外,玩家的劳动(挖掘、建造)是被游戏开发者(资本家)设定好的程序性任务。这种劳动不具备真正的主体性,而是为了满足游戏规则和目标。玩家并未在劳动中实现自我,而是系统设计的规定下完成对工具化目标的服从,这也是反映了劳动的异化

还有阶级斗争的问题。既然反映的是资本主义的生产关系,那么存在阶级矛盾和阶级斗争是不可避免的。首先是游戏内容中的“反抗”,玩家仿佛扮演着无产阶级的角色、打败扮演着资产阶级角色的、统治世界的各种怪物从而“拯救世界”,殊不知,玩家自身就是统治这个世界的资产阶级,其他那些怪物只不过就是在玩家眼前渺小的如蚂蚁般的动物罢了。再者我们说一个相对正面的。在游戏开发上的,这里笔者介绍一个事件。这是发生在游戏社区里的,在23年的时候,模组前置Forge开发团队发生分裂,从Forge中分裂出了Neoforge,Forge团队中的大部分人都到了Neoforge的开发中。据Neoforge开发者cpw称:在Forge自创立以来的12年里,领导人Lex在社区中几乎与每一个模组作者都有过消极互动,我由于个人身心健康问题无法继续为Lex擦屁股,我们必须快速行动保护社区,我们采取“品牌重塑”,为保护社区,服务玩家而努力。而且,据笔者所知,Lex也与另一个模组前置Fabric的开发者们也有矛盾,因此,Fabric的模组开发者表示不会开发Forge版的模组(尤其是像优化模组钠、锂等元素周期表)。后来,Neoforge分出来以后,开展了与Fabric的合作。这实际上就是阶级斗争的体现,团队中的底层员工推翻其领导人Lex,“另立中央”的斗争”。

二、暗藏玄机:虚拟商品的利润挂帅机制

MC是买断制的(国际版,包括Java版和基岩版),玩家购买游戏后不再支付额外费用,但游戏拓展包、DLC、模组、整合包、纹理包、地图、皮肤等内容仍是需要付费的。Java版虽然也是买断制,但还不是很明显,游戏内没有内购内容(可能是因为开发时间较早吧),其扩展内容由社区制作,在各大资源网站上(Curseforge、Modrinth、MC百科、MCBBS没死之前还有MCBBS等),大多数都是免费的。但是基岩版(麻将开发的重点)已然很明显了。在基岩版里有个内置的市场,里面就充满了各种扩展内容,除了官方出品的一些,其他社区开发者的内容都是需要付费的,国内的还需要代购。对于MC中国版(网易版,玩家戏称“冈易版”),它是内购制的。据笔者观察,其中的扩展内容的价格远比国际基岩版的要贵的多(代购金额换算)。总之,不管是国际版还是中国版,游戏内的这些内容虽然看似纯粹的虚拟物品,但它们已经被商品化。玩家需要花费实际的金钱购买这些虚拟物品,这种通过消费者购买行为获得利润的机制,这就是资本主义社会中“利润挂帅”原则的体现

还有就是MC体现的平台垄断和利润垄断。国际版的买断制也就造成了平台垄断,玩家只能从MC官网上购买并下载到官方启动器,虽然有第三方的启动器,比如HMCL、PCL2等可以通过离线登录玩到游戏(相当于“盗版”),但是没有正版账号,多人联机和加入服务器是不行的,虽然有些服务器不要求正版登录,但是大多数服主为了维护服务器的安全性,避免被DDOS和防外挂,还是要求正版账号的。如此,也就造成了平台垄断,也就造成了利润垄断,第三方的启动器的正式版本确实是非盈利的,只有测试版本需要付费(HMCL不知道,PCL2是这样的)以提前体验新功能。除了游戏启动器以外,像上面讲到的游戏的拓展内容也有垄断的体现。还是基岩版(笔者还是理解不了为什么麻将就逮着基岩版玩家狠薅羊毛),基岩版除了游戏内部的市场以外也有一些像Java版那样的其他网站(比如苦力怕论坛、MCPEDL等)上的第三方内容,但就在今年的6月份,MC官方Mojang(玩家戏称“麻将”)“悄悄”地将制作模组的底层框架BDS的PDB文件删除了,这意味着其他平台上的第三方内容将失效,只有游戏内的市场内容可以用。这是关于模组的,还有光影的内容(基岩版叫着色器)。2017年,麻将推出了一个具有纪念意义的更新:“独乐不如众乐更新”,这次更新不仅带来了全平台互通(指PS、Windows、Android和ios统一为基岩版,因为都是用基岩引擎开发的),而且还给玩家带来了Super Duper Graphics Pack这样的纹理和光影兼有的图形包的更新预告,但是后来不了了之啦,因此,它也被玩家戏称为“超级大骗子图形包”,但是为此研发的游戏引擎“渲染龙”却遗留了下来(中间的版本更新出现了“反复横跳”,“渲染龙”被多次禁用和启用)直到今日。这个“渲染龙”就导致了在此之前的第三方开发的光影包全部失效,然而官方的光影包除了那个画大饼的“超级大骗子图形包”就再也没有了。以致玩家们都说:“玩家可以打败末影龙(游戏中的最终Boss之一),却打败不了渲染龙’。”后来麻将又与英伟达合作推出了基于“渲染龙”的RTX光线追踪(电脑端),再后来又基于“渲染龙”的延迟渲染(手机端)。但是这些更新对玩家的设备硬件要求是很高的,不是英伟达的RTX系列显卡就是高通骁龙888处理器,这实际上是麻将与英伟达和高通两大科技巨头大垄断资本合作来剥削和压迫广大玩家。想玩?行啊,买我的硬件!目前,基岩版的光影就只有官方的RTX光追和延迟渲染,这也是平台垄断。平台垄断造成的就是利润垄断,官方把利润垄断了。

三、笑料百出:伪共产主义的乌托邦幻想

大多数玩家都把MC当作是自由自在、想干什么就干什么的“乌托邦”。前面我们讲到无论是单人还是多人都无不体现着资本主义的生产关系,这已经证明了这种“乌托邦”说法是假的了,更何况游戏本身就是虚拟的。在这里,笔者着重介绍一下在第一部分提到的所谓“共产主义”服务器,也是笔者的亲身经历(游戏中的)。笔者曾经加入了一些“共产主义”服务器玩,当时还就是认为那是“共产主义”的,但是,现在以马列毛主义分析,却漏洞百出,可笑之极!首先就是公有制,第一部分说到了,贵重的物品还是私有的;再者是生产中人与人的关系,除了第一部分提到的以玩家作为“黑奴”以外,还有游戏中的村民。“共产主义”服务器规定:不准制造与村民有关的生电(生存电路,或者说红石吧)机器或场所,如刷铁机、村民繁殖机、村民打折交易所、全自动农田等等,因为这是在迫害村民,与资本家无异,否则就关进“古拉格大酒店”或者流放“西伯利亚”种土豆。区别对待?玩家可以,村民不行?不只村民,对于生电机器的限制,也就是生产力的问题,工业上不允许有任何“迫害”生物的行为制造相关机器,比如说用生物实体作“伪和平”;农业上,只能采用纯手工的“集体农庄”实际上就是雇拥“黑奴”的种植园,不能用任何工业化的机器去收集(没有村民的半自动农场也不行)。没有集体化,更没有机械化。这实际上反映的是什么呢?表面上看上去很双标,口头上喊着“反对剥削,反对压迫”,要进行社会主义建设,手上做着的却是资本家干的事。从阶级层面来说,这反映的就是小资产阶级的“无敌幻想”。一是在游戏内喊一喊口号没用,这逃避不了现实的阶级斗争。二是即使是他们这些人投身于现实的阶级斗争,他们也不是革命的,是投机的。从玩游戏就能体现出来,喊着共产主义,做着资本主义,实际上就是他们想要让资产阶级通过改良,使自己能够上升为资产阶级;或者投机革命,利用无产阶级推翻资产阶级,然后自己篡夺革命的领导权,成为新的资产阶级,再压迫无产阶级。这就是这些人的小资产阶级的本质。如此,这种“共产主义”服务器其实就是小资产阶级臆想出来的伪共产主义乌托邦

四、解剖思想:资产阶级的意识形态的再现

文化和娱乐产品是统治阶级维持其统治的重要工具。作为资产阶级的游戏,自然体现的就是资产阶级的意识形态,根本目的在于维护资产阶级专政。

1.“自由”意识形态的自然化

MC通过构建一个自由创造、自由探索的虚拟世界,它将“自由”这一意识形态加以强化。但这种“自由”并非真正的共产主义的自由(每个人的自由发展是一切人自由发展的条件),而是资本主义下的一种“有限自由”——玩家的自由是在游戏规则的框架内自由活动。这个规则和框架的背后,是开发者对市场、技术和文化的控制和垄断。通过这种表面自由,游戏自然化了资本主义社会中自由市场、竞争以及个体主义的观念,从而无声地支持了资本主义的基本价值观。,使人们感觉资产阶级的压迫和剥削“理应如此”,是自然的,从而起到消解阶级意识,缓解阶级矛盾,维护资产阶级专政的作用

2.消费主义的潜在强化

游戏内的拓展包成为了消费主义的一部分,它激发了玩家对虚拟物品的购买欲望。这种通过虚拟商品化来刺激消费的机制,恰好体现了资本主义社会中对消费主义的高度依赖。这种机制实际是在强化一种无止境的消费驱动模式,资本主义就是用消费来拉动经济增长的,使得玩家沉浸在“消费-享受-消费”的循环中,沉浸于虚拟世界中,从而忽视了现实世界中存在的阶级矛盾、阶级斗争

3.西方中心主义的霸权扩展

MC作为一款欧美文化背景下的产品,它在全球范围内推广时就不可避免地通过其游戏机制和内容强化西方中心论的叙事,这实际上就是极端民族主义的一种。例如原版的红石机械和一些模组,比如工业2、机械动力等,它们的功能高度依赖工业革命的逻辑,宣传的也是资本主义弱肉强食、殖民主义(模组模拟殖民地等)那一套。

4.个人英雄主义的蔓延

MC虽然是一个高度自由化的游戏,但还是有潜藏的“主线任务”的。玩家扮演着史蒂夫(男性角色)或艾利克斯(女性角色)打败各种怪物,最终打败三大监守者(笔者更喜欢称之为“循声守卫”,这是主世界的)、凋零(地狱的,官方叫下界)、末影龙(末地的)。玩家通过打败这些Boss,也就“解放”(打败末影龙后的成就“解放末地”)了这三个维度,也就“解放”了整个MC世界。实际上这种“解放”是虚假的,到头来还不是维护玩家的专政统治吗?这种“解放”世界就是宣扬个人英雄主义的价值观,并不是唯物史观强调人民是历史的创造者。在MC中,人民群众或许就是村民了吧,村民被设计成傻傻的,遇到僵尸只会跑,要靠玩家和铁傀儡保护,还沦为了玩家的奴隶,为玩家生产各种资源。

五、照进现实:瑞典及全球资本主义市场(帝国主义争霸)

MC的开发公司Mojang是瑞典的一家公司。瑞典是位于北欧的工业化的发达资本主义国家,其有着高度的福利制度,北欧这些福利国家被称为“北欧社会主义”,其社会经济模式标榜高福利、高税收和社会平等 。正如马克思在《资本论》中所说:“由于资本积累而提高的劳动价格,实际上不过表明,雇佣工人为自己铸造的金锁链已经够长够重,容许把它略微放松一点。”资本主义国家所谓的社会福利,实际上是资产阶级为缓和阶级矛盾,维护资产阶级专政的向无产阶级做的“暂时妥协”罢了。

瑞典的科技产业,尤其是数字文化产品的输出,正是帝国主义争霸的一部分。 瑞典的社会福利制度虽然为国内提供了较高的生活保障,但其并不孤立地存在于全球经济体系中,其大型跨国公司,尤其是像Mojang这样的游戏公司,依赖全球资本市场进行扩张。全球资本主义体系,尤其是在帝国主义阶段,要求资本不断突破国家边界,进入全球市场,通过跨国公司和全球供应链获取资源、劳动力和利润。MC作为一款全球热销的游戏(仅次于俄罗斯方块),它的开发和发行策略已经不仅仅是为了利润,更是为了在全球文化和市场中占据主导地位。这款游戏通过其开放性和创造性的游戏机制,吸引了全球大量玩家的参与,而游戏中的虚拟商品等,又通过消费主义文化和资本积累进一步增强了全球市场的控制力。这种文化霸权的背后是帝国主义的全球扩张逻辑。在全球化的资本主义体系中,帝国主义通过科技企业和文化输出进行市场的深度渗透,推动全球资本的积累。因此MC不仅仅是一款游戏,它更是帝国主义争霸的工具

结语

MC作为一款沙盒游戏,其背后的资本主义生产关系和商品化机制,深刻反映了现实社会中的阶级压迫和利润驱动。虽然游戏中的“自由创造”看似是理想化的乌托邦,但实际上,玩家在虚拟世界中的劳动和消费,依然被开发者所控制,MC也通过内购和虚拟商品的销售,将玩家变成了消费的工具,宣扬资产阶级的意识形态,进一步强化了资本主义的市场机制,进一步维护了资产阶级专政。

马列毛主义者不要沉溺于这种资产阶级的游戏中,消磨革命意志,陷入被资产阶级统治的无底洞中。只有投身革命,依托政治报建立职业革命家组织,通过工业化的融工,通过无产阶级革命推翻资产阶级专政,建立无产阶级专政,才能实现无产阶级的大解放,这才是我们应该做的。

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