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编者按:
1.文中缺乏对游戏产业中阶级斗争体现的分析。 游戏产业作为资本主义市场的一部分其中的生产消费等环节都体现着阶级斗争。 游戏的运营需要无产阶级提供大量的开发、维护、宣传、策划等方面的劳动,资产阶级往往利用分化无产者,收买个别工人贵族的方式来欺骗无产阶级接受长时间高负荷的劳动,比如以个别高薪游戏程序员,游戏策划作为典型来宣传,误导无产阶级通过努力也能成为工人贵族,而结果只不过是成为牺牲身体健康给资产阶级提供剩余价值的奴隶。 文中提到的思想机器反动的游戏策划是这些工人贵族的代表。 而资本家依靠无产阶级劳动创造出来的火爆游戏,又反过来利用游戏成瘾从更多无产阶级身上榨取本就微博的工资收入。 无产阶级要摆脱被资本家分化的现状,依靠无产阶级先锋队团结广大工人群众,揭露和反对个别工人贵族和资产阶级,最终实现社会主义革命。
2.本文对于游戏的商品属性做了论述分析,但对游戏的阶级属性分析不足,请读者自鉴分析。对于游戏制造商而言,游戏内容本身如何并不重要,如何能使得玩家尽可能的充值金钱以达到最大利润才是游戏制造商所乐衷的,这是作为资本主义游戏的商品属性而言,而对于统治阶级而言,游戏的盈利本身除了其经济领域的商品属性外,如何利用游戏持续的麻痹人民群众缓解阶级矛盾则是其最在意的,倘若一款游戏商品属性极强可造就很高的经济景观,但如果游戏内容对其呈现不利的内容甚至连基本的过审都达不到。
上一篇文章讲了电子游戏相别于其他艺术或娱乐形式的特点,及时反馈和互动,这一篇文章我们讲解游戏厂商如何具体的将游戏生产成毒品,以及在这种生产宗旨下游戏市场的现状。
一、游戏到毒品的实现
在资本主义社会,生产一个游戏,根本目标是为了赚钱。相比于单机游戏的买断制,持续运营的内购网络游戏更是将这一点体现的淋漓尽致。赚钱这个目标可以分解为三个,如何吸引新玩家游玩,如何将吸引到的玩家留存下持续游玩,如何让留下的玩家持续付费。吸引新玩家主要通过游戏运营商通过在各个平台的广告,来吸引新玩家,这一方式并无和其他资本主义广告有太多不同,我们还是就就核心谈剩余两个目标的实现。在游戏公司,主要由游戏策划这一职业实现上述目标的设计。
我们来截取一段业内游戏策划的真情流露,
“要不要把玩家当牲口看? 别被吓着,在国内(网络游戏)策划圈内,类似这种主题的讨论司空见惯,毫不夸张。如果硬要换个温和点的说法,可以描述为: 狗日的网络游戏产业,催生出一帮像我这样的狗东西,天天琢磨下面五个命题: 1.如何让玩家一直沉迷 2.如何让玩家吐出更多的人民币 3.如何让玩家拉帮结伙 4.如何让玩家相互仇视 5.如何实现隐性的现金赌博和金币交易 请相信我,几乎所有做网络游戏研发的公司,都会要求策划设计了大量的功能模块来实现以上5点。衡量一个策划,尤其是数值策划是否优秀的标准,便是看以上几点在游戏实际运营中贯彻的是否彻底,当然,不同类型的游戏会有不同侧重点。 结果,在相当数量的游戏研发团队里,策划的工作焦点,不是研究如何让游戏更好玩更丰富,而是研究如何让玩家成瘾,让他们习惯党同伐异,谩骂虐杀,以及进行更安全的在线现金活动(赌博,虚拟物品交易等)。 顺理成章的,网络游戏涌现出了很多独有的东西:先是源源不断的新地图/新怪物/新等级/新装备,然后是这个转生,那个飞升;接着是双倍经验,家族系统,小喇叭,PK榜,踢人权,防踢权;还有抽奖卡,金币区,10倍金币区,50倍金币区……相比那些过时的,传统的单机元素,这些新玩意儿在经济效益上获得了明显的,甚至是空前的成功。 于是我们弹冠相庆,为自己的创造力喝彩,为探索出了一条有中国特色的网络游戏事业兴旺之路手舞足蹈。 这真是网络游戏研发界最奇特的现象:我们成了终日分析某个级数通项是否合理,不停做曲线积分解微分方程的数学家;我们成了研究如何提高患者药物依赖程度,不断改进提纯工艺的职业医师;我们成了鼓励人们无视现实规则,恣意发泄个人情绪,激化各种矛盾的职业鼓动家和武器提供商;我们成了地下赌场的庄家和各种黑市交易的中间人。 我们成了,富有经验的游戏策划。”
从资本发源,再到策划合谋,一个网络游戏这时彻底的变成了精神鸦片。它不再是为带给玩家快乐而制造的商品,它是一颗量身定做精确制导的糖衣炮弹,它的使命纯粹而残忍,榨干他们所有的钱,哪怕摧毁他们的意志和身体。
二、游戏市场现状和趋势
2023年游戏产业报告来看,游戏市场收入3000亿,其中主机游戏不到30亿,约百分之一,考虑到由于中国存在大量的steam用户以及各种隐藏灰色地带,单机游戏市场预估也有300亿左右收入,不过还是远低于低于长期持续运营网络游戏份额。
这些占国内网游收入大头的主流游戏是都是些什么呢?我们网易腾讯米哈游等主要厂商为主要代表来说明。
网易是国内的老网络游戏厂商,其保持和延续了
网游中最糟粕的东西,其是mmorpg游戏的代表,装备攀比,升级打怪,工会情缘,从梦幻西游到最近的逆水寒,其玩家不是真正的在游玩游戏,不过是在一个虚拟世界创造了一套类似现实社会的体系,极力鼓动玩家之间的攀比,是重氪金和重肝游戏的代表。
王者荣耀以最近比较火的磊哥这个主播揭露的一些东西为例,王者是moba类5v5真人竞技游戏,然而竞技本身就是一种需要一定成本的获得愉悦的方式,策划为了尽力避免这种情况,不但设计了人机来对局,而且基本通过匹配机制来保证玩家的留存,彻底失去了竞技游戏的内核。这是国内也是世界上最赚钱的游戏,由于其用户群体的庞大,相比较网易,其还是放弃了一些过于极端的成瘾机制。玩过几个国内游戏的玩家,都能看出除了游玩内容上不同,不同游戏几乎具有相同的商业运营或者说商业化数值体系。登录,战令,抽卡,各种活动等等。
再看以原神为代表的各种二游,会发现除了剧情或者玩法不一样,其剩余的ui界面几乎都是同构的,抽卡系统,圣遗物系统,相同的材料获取副本,原神的商业化数值体系机会成了二游的标准模板,甚至将这种成熟的体系在向其他类型游戏输出,逐渐变得规范。
如果说这些主流热门游戏除了有电子鸦片的一面,还保留了一些内容,比如吃鸡的设计,王者的moba竞技,星穹铁道的新剧情人物等,目前在游戏市场中出现了一种新的趋势,就是借助微信抖音的平台的小游戏,已经成为游戏产业的新增长级,今年上半年收入同比增长60%,已经占游戏市场的15%,而且还在高速增长。这种小游戏几乎抛弃了所有的玩法,玩家所参与的几乎和玩老虎机一样,玩家只需要一直按,然而游戏不停地提供正反馈,故而这种游戏和赌博一样,游戏公司的主要任务是通过投广告来拉客,而不是如何设计好玩的游戏。以小游戏的代表“寻道大千"为例,其制作公司三七互娱上半年营收92亿元,其中光买量投广告就花掉了50亿,与疯狂买量相反的是,上半年研发费用只有3.51亿元,最终净利润12.65亿元。小游戏的发展,进一步加剧了了游戏的毒品化趋势,他让人们的快感获得变得更加简单,更容易成瘾。
在资本主义的游戏设计过程中,玩家不但没有像其他服务业消费者一样获得一定的尊重,而是公然的成了游戏策划玩弄的对象,游戏策划像上帝一样,给玩家设计规则,让玩家陷入进去,消磨时间和金钱,其所有的宗旨不是给玩家创造乐趣,而是把玩家当作牲口一样来使其爆出更多金币,哪怕玩家没有钱氪金,也可以牺牲自己的人格尊严给游戏增加人气,给氪金大佬当背景板。
随着生产力的发展,这种情况不但没有改善,而且小游戏的出现反而使得游戏向毒品化走的更纯粹。
不过游戏的的唯一宗旨是应该是好玩吗?这里面没有什么阶级,或者如同国内部分玩家反驳lbgt对游戏的改造一样,只相信老二的判断。下一章我们开始谈游戏意识形态的问题。
论电子游戏(二):毒品的实现和行业现状及趋势
论电子游戏(三):去政治化的政治,无意识的意识
论电子游戏(四):两极分化的生产回报和消费体验