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编者按:
1.中修对游戏的态度集中体现了二流帝国主义性质,一方面作为高度垄断的帝国主义国家,集中的资本势必要求发展能提供更高利润的产业,而利用信息技术实现的游戏行业便是其中一个选择,所以中修不断发展游戏行业,依靠大量复制和成瘾的设计从无产阶级手中榨取利润。 而另一方面,中修作为二流的帝国主义国家,必须要依靠残酷剥削压迫国内无产阶级群众来保证工业资本的利润,所以同时也要打击和限制游戏成瘾导致的血汗工厂劳动力减少。 所以也就出现了一边是资本家疯狂设计和宣传各种成瘾的游戏,一边又是官僚资产阶级定期批判和打压游戏的情况。 无产阶级绝不能沉溺于游戏的奶头乐之中,也不能在现实中受资产阶级剥削,唯一的出路是组织起来进行社会主义革命,彻底推翻资本主义。
2.作为当下由资产阶级专政的资本主义社会,由于资本逐利的特性资产阶级为了自身阶级利益只得不停的剥削无产阶级,但又恐于自身所制造的阶级压迫促使无产阶级造反,只得通过可以运用的任何手段掩盖或缓解阶级矛盾,经济殖民,操控舆论以及向群众灌输资产阶级法权等等成为其用于维护统治的手段,在此基础上资本主义“游戏”孕育而生,资本主义下的游戏与无产阶级专政下的游戏存在着本质上的区别,前者一即服从于资本再生产的内在逻辑,二又通过游戏这一奶头乐麻痹无产阶级的精神,使大众沉醉于奶头乐无暇思考社会本质,本文对游戏本身做了论证分析,但并未从本质上分析资本主义游戏的核心,即在于扼杀群众对社会及自身的反思,已维护自身的反动统治。
中修数十年将电子游戏称作精神鸦片,在官方国家安全宣传时常站台阴谋论式言论《美国中情局“中国十诫”》中,游戏被视作和平演变的手段,长期以来,中国执行着严格的主机禁令,不过似乎游戏没有没真正禁止,“精神鸦片已成长为千亿产业”,尤其是近两年以来,游戏摇身一变,以原神,黑神话为代表的游戏登堂入室,被视作帝国主义争霸中所谓文化输出的强大工具。另一方面,在普通的游戏玩家群体中,认为这不过是官老爷和家长们实行禁欲主义,见不得进行任何娱乐,认为游戏只是一种新的娱乐方式,精神鸦片的帽子曾经给过电视、武侠小说“言情小说”等等,只不过现在这顶帽子轮到电子游戏了。
一、电子游戏天然不是毒品
2011年,美国联邦政府下属的美国国家艺术基金会正式宣布“电子游戏是一种艺术形式”,同年,大法官安东尼·斯卡里亚在判决中宣称电子游戏是艺术,它应像书籍、漫画、戏剧和其它艺术形式一样受到美国《第一修正案》的保护。在中国,许多人将电子游戏称作第九艺术。电子游戏作为一种艺术形式获得了普遍的认可,所以从这个角度来说,一种艺术形式,无论如何不能被片面的称作毒品,就好比【传播淫秽物品罪】指 传播淫秽的书刊、影片、音像、图片或者其他淫秽物品,是这种艺术形式被创作成淫秽的,然后被视作淫秽,而不是这种艺术形式本身被禁止。比如说有黄色书籍,但书籍本身没有被视作淫秽物品。一种艺术形式理论上可以被创作成不同的内容,当然在其现实性上,流行内容和风格必然与当时的社会密切相关,同时在不同性质的社会不同的统治阶级治下也会被赋予不同的意识形态。
然而,为何关于游戏是精神鸦片,电子毒品的言论在中国如此甚嚣尘上,电子游戏到底有何独特性,使得这群人仅仅就依据其形式而直接判断其性质呢?在这里,我们化用马克思有关黄金的一句经典论述,“黄金天然不是货币,货币天然是黄金”,对于网络游戏,我们可以说,“电子游戏天然不是毒品,电子毒品天然是游戏”。马克思关于黄金论述的意思是,黄金本来只是一种金属,大自然里存在有承接和展现货币社会属性的大量实体物品,但只有黄金,能够以其特有的自然属性,完成货币的社会使命。在这里,我们也说,在互联网时代,电子游戏只是一种艺术形式,但是他有其不同于艺术形式的独特属性,使其更容易被用来制作电子毒品。
二、电子毒品天然是游戏
我们知道,毒品通过影响大脑的奖励系统,释放大量的多巴胺,使人产生强烈的愉悦感。随着时间的推移,大脑会逐渐适应这种高水平的多巴胺,导致用户需要更多的药物才能达到同样的效果。毒品的特点在于获得快乐的廉价,虽然获取毒品可能需要消耗金钱或其他付出,但只要获得毒品,人们不需要任何代价,便能获得快乐。
人们现实中生活的快乐的来自于多方面,单纯的感官刺激,比如色情电影或者好莱坞大片的视觉刺激,或者由于完成生活中的各种困难,解决问题等等。游戏和其他艺术当然不是真正的毒品,它们都没法直接像毒品一样直接作用于人体,各种艺术品被创造成大众娱乐产品时,为了让消费者更容易获取娱乐,尽量降低门槛,包含大量感官刺激,同时保持一定的难度,让消费者在处理信息中获得成就感。
我们以目前常见的两种主流的娱乐方式小说和影视剧为例来说明。
在好莱坞剧本的教学书中,经常会要求作者在影片的前10分钟就创造出精彩的矛盾,使得观众的大脑从影片一开始就处理信息,在过程中影片又逐步地、有所控制地、小心翼翼地加入更多的信息,让观众可以一直保持思考,并在结尾处把这些信息连接起来,最终汇成影片的高潮。如果把这个流程放到小说与电视剧上,它将会放慢许多倍,电影一般只需要1小时20分钟,而一部长篇小说则可能需要读者阅读几十甚至上百个小时。
如果观众对小说的内容熟悉,他能很快地进行跳跃式阅读,而如果观众对小说的内容不熟悉,则会以更慢的速度阅读小说,不管是哪一种,我们都需要更长的时间去采集信息,并经过漫长的阅读或观看后,才能进行一定的信息处理过程,使得大脑得到可以排解寂寞的刺激。
也就是说,当时间被限定在两小时以内时,小说在获得快乐的性价比低于电影,而在时间被延长到两个小时以上时,电影获得快乐的性价比方面则低于小说。
电影两小时就看完了,阅读小说也不过需要几十或几百小时,那么游戏呢?
在上面的两个必备条件中,既需要稳定的有序信息输入,又需要这些信息中包含了用户未知的信息。如果一个小说的阅读者能够更快速地进行有效阅读,那么可以说明该阅读者对于这本书中的大部分内容都很熟悉。从而让他能够以更快的速度录入信息,加快动脑频率。但如果遇到一个写得烂的小说、拍得不好的电影呢?
工厂将原材料加工成了产品,它还需要将产品都卖出去。如果是小说或者电影,它们所加工的产品只能在固定的时间线上不断地投放,不管观众是否能够接受,它们都只能不断地线性投放。如果投放过程中的信息没有控制好,就像学校学习跟不上进度一样,观众会因为失去动脑频率而离开它们,去寻找其他的排解寂寞方式。
而游戏则提供了另一种输入机制,用户通过操作让游戏知道了目前玩家所接受的信息是否达到了预定的计划,这好比工厂多了一个市场专员,他会收集用户的信息,通过这些信息知道用户目前想要什么样的产品,从而调整下一批产品,使得这些信息总能够让玩家接受。最终让游戏在获得愉悦的稳定性方面比电影或小说更好。
三、游戏在资本主义社会真正成为毒品
通过上述的论述,我们知道游戏本身只是一种艺术形式,其特点是及时反馈和互动。就像毒品本身可以用作一种药物,用来止痛麻醉,但在资本主义金钱至上下,毒品的成瘾性使得其成为不愁销路,利润巨大的商品,毒贩子用其来赚取金钱。另一方面又在资本主义的剥削之下,大量的底层群众处于绝望痛苦之中,也没有足够的娱乐时间,只能在毒品中麻醉自我。同时资本主也有穷奢极欲,心理变态的上层阶级,也把毒品当作一种娱乐手段,当然他们并不需要像沉迷其中的底层一样为了获得毒品最终家破人亡。游戏也变成了资本家获得巨额利润的工具,为了制造让人上瘾的游戏穷尽心思。一方面是成为了底层的廉价奶头乐,无数青少年成迷其中,另一方面也有部分不劳而获的富豪通过氪金来在游戏中获得满足感。
当然,游戏市场中存在少数真正给玩家带来快乐和有价值的游玩体验的的游戏,尤其是不持续运营的单机游戏。中修将虽然在官媒经常将游戏称作电子鸦片,但还是放任游戏市场朝着电子鸦片的大趋势快速发展,反而在政策法规上阻碍国外优秀游戏在国内的传播。中修称游戏为精神鸦片,而美国让真正的大麻合法,无法是由于不同的国家现状,中修作为世界工厂,一方面需要用奶头乐麻醉无产者,另一方面如果无产者都像毒品般对游戏成瘾不去劳动,官僚资本家们便不能获得巨额剩余价值,这便在他们眼里成了罪恶。
当然如果像黑神话一样能在游戏领域搞民族主义,像原神一样赚外汇,搞官僚眼里的文化输出,为其帝国主义争霸添砖加瓦,其自然是要给其立碑的。
不摧毁整个资本主义制度,无产者便不能获得个人的解放,有时间进行真正有益的娱乐。不摧毁整个资本主义制度,游戏这种艺术形式,其特性只是被更好的利用生产电子毒品。
在下一篇文章中,我们具体谈论游戏公司如何把游戏生产成电子毒品和游戏市场的毒品化发展趋势。