光遇——资本主义下,绝无美好的遇见。

广告 ☭马列毛主义与革命左翼大群☭ 上电报大群找真同志与真战友
https://t.me/longlivemarxleninmaoist
加井冈山机器人 Chingkang (@maoistQAIIbot) 为电报(纸飞机)好友,可获得大群发言权

编者按:
1,资本主义生产体系下产品的终究还是为资本增殖服务的,这些游戏中的世界再“美好”也与无产阶级无关,无产阶级不光照样每天遭受剥削,在游戏中还要被资产阶级用日活等“逼着”来为资产阶级提供利益,游戏中蕴含的资产阶级意识形态更是要消减人们的斗争意识,维护资产阶级的反动统治。
2,资本主义的意识形态渗透于生活的各个方面,作为“第五艺术”的游戏更是毫不例外。可以说,光遇很好地抓住了一部分小资产阶级在原子化的资本主义社会中仿徨无助的心理,以独特的社交模式和唯美的音乐美术风格吸引了不少玩家。但是他们极力塑造的“游戏乌托邦”,细细看来也不过充满了唯心,宿命论,以及对环保和发展的形而上看法。只能说是金玉其外败絮其中。无产阶级要创造真正属于自己的文化,创造不含有一丝毒草的游戏作品,只有在推翻资产阶级,建立无产阶级专政后才能够真正办到。

在墙内可玩的各大手游中,光遇并非是最热门的,但其游戏的两大招牌却可谓是毫无代替品:一是独特的、亲密的社交体系;二是唯美的音乐美术风格。并且与其他很多自砸招牌的国产(或由赛里斯资本代理的)手游不同,无论是社交体系还是美术风格,工作室都在缓慢提升,从未暴雷。其流量、流水都稳定地相当夸张,出圈的从来只有好事,没有坏事。然而,就是这样一款水平已经超乎其他很多赛里斯手游的游戏,为何还是有玩家屡屡不满?退一步来说,仅就其游戏内容而言,又有哪些小资的或资产阶级的糟粕?

在虚拟世界里与好友一起欣赏美景不是很正常么?这与小资思想有什么关系?

这的确是一件很正常的事,或者说:放松身心,感到快乐,这是手游作为一项娱乐活动本该给玩家们带来的体验。然而,虚拟世界是在现实世界中诞生的。当现实世界中的人们受尽压迫的痛苦,欣赏美景的快乐也将成为逃避现实的放松。以笔者个人为例,我自己上线光遇的时候,也是写完作业考完试,心情烦闷,只想找个好地方飞一飞滑一滑的时候。除此之外,可以直观感受到的是,光遇留影功能中,有很大一部分都是玩家在孤独地弹琴,下面配着一小句话,倾诉他们在现实中的压力。而其萍水相逢式的社交设计,更是助长了这一点:坐在一张桌上时,玩家可以聊天,下了桌子,玩家们又是陌生人。这简直是最不费力的解压方式了,与做个美梦没有区别。也无怪在现实中无法上天入地的受压迫者们,会把这款诗与远方的、可以与温暖的灵魂相遇的游戏,看作逃避现实的乌托邦。然而,虚拟世界果真是超脱现实之上的世外桃源么?很明显不是的!在好梦一样的社交过后,资本主义社会的压力仍旧滚滚而来。然而我们可以设想在社会主义社会,那时玩家们社交的主题将不再是倾诉压力而转成对各自劳动日常的温情闲聊。而在社交之后,他们也将怀着更愉快的心情奔向新一天的劳动。笔者想这才是游戏应该给无产阶级带来的价值——只有建设起社会主义,才能让逃避的娱乐变成快乐的娱乐,才能让短暂的诉苦变成紧密的阶级情;只有彻底消灭了阶级,人类才能开始体验纯粹的审美享受!

意味不明的碎片化剧情:小资的进步性与落后性
除了精美的美术,光遇的剧情虽然不是招牌,但其古老寓言式的世界观设定、外加上游戏npc(游戏内称其为先祖)各有特色的形象设计,使得其剧情也很为人津津乐道。

与其他很多同样主打逃避现实的二游不同,光遇的先祖并不媚好玩家,不动辄就是大贵族、大神仙、大总裁。而几乎全是劳动者,或者能一眼看出是不具有特权的平民百姓:(以地图顺序起)有耕耘的农民们、采集光明生物者、敲钟人、运输员,有矿工队、伐木工队、探险队、土木工队;有运动员、演奏家、还有军人、图书管理员等等;在隐藏地图里,职业就更多、更细、更偏向于当今世界的分工。并且玩家在游戏里,亲眼见证着他们的劳动成果:从荒芜的云野到繁荣的文明,从战争的残酷到最后的遗产ーー可谓是是劳动者的绘卷、劳动者的史诗。这是小资产阶级的进步性:以这种思想为指导的文艺作品不否认劳动,甚至愿意承认历史与文明是劳动人民创造的。然而,这样劳动是乌托邦式的小生产,从一开始就是自给自足ーー而这样较分散的小生产又到底是如何创造出灿烂宏大的文明的,小资产阶级只会想当然尔,讲不出“集体劳动”的话来,态度极尽模糊暧昧ーー又因为这种的想当然尔与自由散漫,使得小资产阶级思想的文艺作品终会端上一些已经品鉴地够多了的泛左翼思想来。光遇文明的衰败不是因为什么天文地理因素的自然衰败,居然是因为先祖为了自己的文明滥用光明生物,既导致了环保派与利用派的内讧战争,又让创世之鸟厌弃,最终使能源枯竭,繁荣的城市一夜荒废!除此之外,蕴有丰富宗教元素的建筑设计、宿命论、创世神ーー这就是为何光遇的故事很像一则古老的寓言,笔者仿佛幻视了当年的埃斯库罗斯的谆谆教诲:“切勿狂妄!”很遗憾,埃斯库罗斯的悲剧已经被扫进了历史的垃圾堆里,那么光遇的环保寓言也休想对当今世界有任何切实的反思作用。身为一个马列毛主义者,笔者相信光遇的先祖们既然能够用双手创造出如此辉煌的文明,那也必然能用双手保护它;创世之鸟从未耕耘过光遇文明的一片地、没为城市搬运过一块砖,那它就不该置喙文明的存亡,那先祖们也一定不必在意它的喜欢或厌弃ーー地球上的无产阶级们也一样,无产阶级们必然能建设起社会主义乃至共产主义社会,那也就必然能建设起不为任何利润而只为可持续性发展的环保体系,那地球的明天也就必然不会是那些反动文艺作品所反思的环境遭到严重破坏的、生物绝迹的明天,而一定会是生气的、繁荣昌盛的千千万万年!

游戏不是乌托邦,阶级社会里也不存在乌托邦

尽管光遇的两大招牌都很目前稳定,为何玩家与官方仍有争吵?答案很简单:美术风格也好、社交体系也罢,它质量再高,也不过是为了挣钱,而那些费时费力又不挣钱的事务,tgc(光遇工作室)也会毫不犹豫地抛弃玩家利益,糊弄过去就算完了:永远修不好的bug、越封越多的挂、毫无逻辑的返场排期。除此之外,那些资产阶级游戏的毒草,光遇简直是学得青出于蓝而胜于蓝:除了繁琐的每日四项任务外,玩家还须跑图才能攒蜡烛(游戏货币)。后来,因为玩家们蜡烛攒地太多,日活不高,tgc美其名曰:减轻跑图压力,新增加活动代币ーー不能提前攒、不能延后、必须活动期间上线。但其偷涨物价使所有蜡烛开始贬值,立刻暴露了其不过是担忧玩家们屯了太多蜡烛大批养老,想给他们分配点活干涨涨日活的真实意图ーー只要是资产阶级推出的游戏,那就必然会考虑流水收益,就必然会使用残害玩家利益的手段!常驻代币、活动代币、常驻任务、活动任务、汇率生搬导致物价昂贵(光遇国服的氪金项目是直接按美元汇率换算过来的,没有考虑过购买力,因此氪金项目经常昂贵不值)。这每一项都像大山一样压在玩家的心上,再美的风景也无暇欣赏。光遇目前没有过自砸招牌,但以后呢?谁知道它会不会为了利润暴雷?还是那句话:艺术不应该也不可能利润挂钩,游戏是为了放松娱乐而不是为了复刻资产阶级制度下的上班。只有在无产阶级专政下,无产阶级们才能在现实中、在虚拟世界里,不为了货币,而是为了“灵魂的温暖”,自由地飞翔。