读《处女与妓女—当代二次元游戏中妇女的形象》有感——论我们的妇女观

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编者按

  • 1 女权和女拳只是女权主义的内外之分,说着追求女性权益说着要妇女解放,但是真的是在解放女性吗?解放的是哪一个阶级的女性?女性这一群体如同民族和国家一样,也是存在着阶级分化的,脱离阶级立场追求女性权益权力,不正同资产阶级宣扬的超阶级的民族和国家一样虚幻吗?最终实现的不过是资产阶级女性的解放,无产阶级女性依旧饱受剥削。而小资产阶级的女权主义者反对父权打击男性,要求家庭劳动中的独占性、要求种种特殊地位,不过只是想满足其成为剥削阶级不事生产的幻梦,她们这样做连一点社会劳动都放弃了,非但无法实现无产阶级妇女的解放只会愈发加深劳动妇女被家庭劳动束缚和被剥削的程度,最终只会形成男女矛盾掩盖阶级矛盾造成无产阶级内部的分裂,最终维护的是资本主义生产关系,彻底的沦为资产阶级的维护专政的帮凶。

    劳动妇女作为无产阶级的一员,妇女的解放是无产阶级解放不可分割的一部分,正如共产党宣言里所说:“共产党人的最近目的是和其他一切无产阶级政党的最近目的一样的:使无产阶级形成为阶级,推翻资产阶级的统治,由无产阶级夺取政权。 ”,女权主义所谓先解放妇女再解放无产阶级或是可以单独追求妇女的解放,这些论调无疑向我们透露着资产阶级分裂无产阶级的险恶用心,在无产阶级反对资产阶级的过程中组织是唯一的武器,谁要是事实上阻碍无产阶级组织起来形成一个阶级同资产阶级对抗,谁就是整个无产阶级的敌人,让那些让那些模糊阶级鼓吹女性解放的女权主义者滚蛋吧!

  • 2 马列毛主义的文章,不同于资产阶级学者那般连篇累牍地逻辑论证,尽善尽美地补充修改,它最重要的应是申明马列毛主义的立场、路线、态度。本文补充、深化了《二游形象》的原观点,最重要的是批判了各类混乱的思想。马列毛主义者不仅要反对要男权主义、大男子主义,同时也反对女权主义、女拳主义。此类错误思想的根源在于资产阶级对无产阶级的思想专政,马列毛主义者要做的就是同这种资产阶级的思潮不断斗争、批判。团结起整个无产阶级,这绝非马列毛主义者的空洞口号,实践中必然要以组织的方式吸纳无产阶级的一切性别、一切职业到革命队伍中来。而妇女解放的路线是否正确,也必将在无产阶级的组织建设中、在社会主义下的继续革命中得到充分的验证。

本刊名为《处女与妓女——当代二次元游戏中妇女的形象》(以下简称为《二游形象》)的文章在知乎与贴吧被转载,引起了吧友的大讨论,这篇文章是23年发布的,却在这段时间才引起了大讨论,这也是这段时间男女矛盾达到新高潮的反映,评论区支持者不多,反对者不少,但反对者对于该文性质是还是有不少误解,这也是笔者写此文的原因,毕竟反对者连骂的该文章讲什么都不知道,那属于骂了个寂寞,只有建立了解文章的基础上,反对者才能真正的对此文章进行反对。

首先说明的是,这篇文章并不是建立女权主义上的,而是建立妇女解放上,这是两种完全不同甚至对立的路线。但这篇文章有缺点,它并没有完全弄清楚二次元游戏将角色商品化与人们只能用二游奶头乐进行解压的社会根源。

引论

论述二次元游戏中的女性角色前,笔者想先偏题讲讲异化,这可以很好的解释当下人们热衷于二次元与抽象乐子的原因。不想看异化论述的读者,可以只看粗体文本。

异化根据德国古典哲学定义为主体成为他者并与自我相疏远,而异化的根源是个人所有制与权力。而劳动异化,则是一种劳动者与自身生产产品异化状态。重点在于劳动者被剥削的状态。在异化的劳动下,人越劳动反而失去的越多,在社会中越来越缺失存在感与归属感。

这就导致人只能通过两种方式找到一丝存在感,一种是归于荒诞,纯粹的否定一切,这就是网络的反串乐子人与抽象人出现的理论来源,第二种就是归于纯粹的动物性肉体性的感官刺激,这也是人们纵欲纵情,乃至酗酒吸毒的来源。这也是大家喜欢二次元游戏里的奶头乐的原因,劳动异化导致人们只能通过廉价感官刺激才能感觉自我的存在感

这也是《二游形象》所想表达的主旨之一,即二次元游戏软色情本质上是人们被劳动异化下的廉价感官刺激,无论是男角色还是女角色。这也是反对二游妓院的原因之一,因为这只会加剧劳动异化,对于个人价值解放是没有用处的。

一、二游角色的商品化

《二游形象》所指出的并不单指女性角色,男性角色也包括其中,二次元文化产品,本质就是通过将男女的性特征商品化并进行盈利的产品,并且这些产品并不只包括二次元,三次元也同样如此,文章表述的关键点在于当下社会将男女的某些特征进行商品化盈利化,对人的价值进行进一步的剥削。

《二游文章》的“处女”,作者描述的是当下将处女描绘的如此神圣是受到社会价值的影响的结果而导致的畸形的处女观,有种社会意识的影响,人们将伴侣的纯洁当做自己付钱购买的商品,也导致他们将伴侣的纯洁看做最重要的购买前提,而不是一种单纯的事物。很多人在婚姻中把伴侣分为“新货”和“二手货”,这就是将婚姻商品化的结果,彩礼泛滥也是如此,婚姻不再是爱情的结果,而是一种买卖,衡量伴侣的经济价值成为结婚的主要依据。持这种商品化的观点的男性自然会将处女看成主要条件,这就是《二游形象》所说的“处女情节”。

二游玩家则是将这套价值观原封不动的转移到角色身上,角色有不忠于玩家倾向则会大骂策划,理由自然是我花了钱,结果我的“老婆”和别的角色搞暧昧,我不是成龟男了吗?觉得自己亏了,因为自己买的商品价值贬值了。而二游公司则是对于这种价值观进行合理化与极端化,让玩家对自己物化价值观合理化,默认这种观念是正确的,这也将促使这种观念在现实中合理化。

《二游形象》作者想评判就是这种女性当做商品的价值观,本质是对女性的物化。有人说游戏角色没有人权,这的确有待商榷,但价值观是以现实土壤为依据的,二游玩家大都是内心希望现实出现这种女性,而如果以这套商品化价值观看待现实女性,便会出现对女性的剥削,这也是男女不平等的体现。

还有人会说,那些女的要彩礼,只让男的出钱。不错!而这也是我们要批判的。女拳主动将自身物化,并对自身的商品化进行合理化与美化,结果只能加剧男女不平等,将女性锁死在家庭中,导致女性社会中越来越缺失其位置。而男性的这套女性商品化价值观和女拳是双向奔赴的,这两者都将女性进行了彻底物化。很多男性反对彩礼不是因为觉得彩礼落后,而是觉得彩礼太贵了,如果彩礼达到一个男性能接受的平衡点的话,很多男性反而认同彩礼,因为这样的合法又划算的买卖老婆对于他们是及其划算的。

二、商品化观念的影响

《二游形象》描述的二游角色形象本质是用来激起玩家“性冲动”的,这是将人的性特征进行商品化进行物化体现,二游画师大多参考妓女一类的服装来进行设计,这就是赤裸裸的将角色当做性人偶,并配以各种辅助系统,比如脱衣或乳摇等,以及对将角色设计为对玩家的依附体,并设定各种角色设定与配套剧情,进一步加强玩家对性冲动与对该角色商品的掌控感。我们就得出了一个结论,二游进行商品化的结果就是让处女穿上妓女的衣服明码标价,并让人们为其叫好。

这种设定所宣传的观念的就是对伴侣的商品化,而**这种观念无论是现实还是虚拟都是应当评判的,一旦这种观念合理化,那么现实中强势一方也可以心安理得将弱势一方当做自己的商品,并且还有让其合理化的理论配合这种剥削。**因此鼓吹这种角色商品化观念的二游男玩家,本质和男生勿进的女玩家是一样的,和那些玩二游当乙女游戏的女玩家一样。

我们为什么要只在意游戏的男女矛盾,而不思考为什么大家只能用廉价电子奶头乐来娱乐呢。

结尾的“姐姐妹妹站起来”,则完全的表明的《二游形象》作者的立场,也就是妇女解放。《姐姐妹妹站起来》是一部讲述旧时代妓女被老鸨和嫖客压榨的电影,读者可以看看这部电影了解我们的立场,我们的男女平等是让女性摆脱商品化,不在成为家庭的附属品,消灭“取个婆娘才有个家”这种观念的现实土壤,让女性回归到社会中。让男女具备社会属性,而不是女性(包括家庭主夫)具备家庭属性,男性具备社会属性

我可以从女性向作品与男性向作品差异就能看到,男性向更倾向于社会,因此才会有杀伐果断,后宫等,这些作品都是描述社会地位的取得;而女性向则倾向于家庭,因此才会有言情,乙女等,而这些都是描述家庭地位的稳定。

社会对于男性“二手货”并没有特别反感,有些情况下,这种男性还更有市场,可见女性商品化程度要更深一些。或者说女性的家庭属性是受到社会意识形态所认可的。人们对伴侣是否是“新货”应当摆脱商品化观念,也要消灭女性从属于家庭,男性从属于社会的意识形态。笔者认为如果真正实现的以为爱情与伴侣人格为条件的这样的婚姻,那么人们对伴侣的是否是“新货”的看重程度应该会大大减轻。值得注意的是,这种以相互爱慕为基础的婚姻并没有实现真正的平等,依旧带有旧社会专偶制的残余。但也比以金钱关系为基础的的婚姻要平等多了。

再比如说“先生”这个词,男性无论是否成名都可以叫,而女性却极少被如此叫,之前就引起了男女骂战,但他们总是忽略一个事实,这些称谓不是男性或女性这个群体决定,而是社会意识决定的,在个人所有制社会中,男女在社会劳动的起点是有差距的。

因此男女平等不是建立追求女权或男权上的,而是建立在社会生产劳动者的解放上的。

三、女权主义的评判

以上就是我们认为评判二游对女性角色物化的必要,当然也包括了男性角色。但总的来说在当下来女性在社会中依旧处于弱势地位,也就是女性依旧被社会观念与制度束缚在家庭中,女性对家庭的依附程度仍较男性严重,这和当下女拳对男性压制不同,女拳始终是通过家庭来压榨男性,而很少通过社会来压制男。,女拳在社会影响范围通常限于文科岗位、低层公务员与招待岗位这样具有“女性特色”的社会岗位。

女权主义比女拳主义更加隐晦危害也更大,女拳是表面的,也更容易反对。女拳单纯的要求女性获得社会所有权利,并通过各种手段为个人攫取利益,这类女拳往往不止遭受男性的反对,还会遭受女性的反对,因为女拳损害了女性在家庭的原有的利益。

女权主义虽然和女拳要求内容不一样,也往往将女权与当下时髦结合起来,如马克思主义,LGBT,新自由主义等等,但他们的观点是不变的。那就是认为女性悲惨都是父权社会造成,故意忽略背后的社会剥削,他们往往倾向于描述男女矛盾,而忽略阶级矛盾,他们将男女矛盾为当下的首要的矛盾,忽略真正占主体的社会矛盾。也就是说女权主义将男女矛盾形容为一切的根源,认为社会的一切矛盾都是男性至上主义导致的。并倾向于将社会矛盾描述为男与女的矛盾,而不是上与下的矛盾。

如上野千鹤子这样的女权主义者,将家庭劳动,比如育儿,家务等剔除出社会劳动,将其视作女性特有的劳动,并对其神圣化。这就将家庭劳动作为女性劳动并维持女性在家庭特殊地位的观念,只会进一步将女性束缚在家庭中,导致女性在社会进一步失去应有的位置。而这也是上层所愿意看到,因此女权主义才会得到他们的肯定与鼓励。而一旦男性踏入家庭劳动领域,或女性踏入社会劳动领域,女权主义者都会嘶声力竭的叫嚷这是对女性权利的剥削。

女权主义者通常认为国家是中立的,可以用来支持妇女活动,事实上个人所有制社会下的政府是不会支持妇女解放的,他们通常帮助女性在家庭获得更多的利益,并持续打压女性在社会的地位。

有人还说女权主义进入游戏等文化领域只会让女性变丑,而欧美游戏就是例子,这就体现笔者所说的妇女解放与女权主义的不同,女权的游戏本质就是对女性丑化并进行正当化,美名其曰让人们看到弱势女性的价值,并以此牟利,他们和二游将女性性特征商品化并以此牟利的厂商都是同一类。女权主义只是维护某个女性群体的利益或女性在特定领域的具体利益,这只会加剧男女矛盾,让男性与女性更加对立。女权与女性特征商品化进入游戏等文化领域,只会导致女性越发缺乏社会位置

还有人说我们去强调男女不平等和妇女解放本质都是帮女权,只会加剧男性被女拳打压。并用胖虎理论解释(胖虎打大雄,为胖虎说话以及给他们两个和稀泥本质都是帮胖虎)因此他们认为我们其实就是在帮胖虎。我们认为,女权与男女不平等都是胖虎,这两者本质是同一种东西,我们认为女权和父权都只会加剧男女不平等,两者都是我们要反对的。

可能《二游形象》发到微博评论区会不一样,但估计大多是女拳与女权主义的论调,也就是说,他们可能只会认同女性被剥削,但只会认同被男性剥削,而忽略实质,只会强调家庭劳动,而忽略女性的社会劳动。我们也反对大男子主义与绅士主义,无论如何,当男性被一性骂道你连一个女人(娘们)都不如时,许多男性是会感到由衷的侮辱,这便是社会环境的影响

总结女权主义的缺点如下:

1 .讲妇女压迫的起源归咎于生理而不是社会原因,女性在生殖中的作用是生物学决定的,无法改变的,如果死磕这点只会陷入生物决定论。

2.关注妇女在父权制家庭的生物学角色,并把此当做的压迫的社会基本原因。忽视了决定家庭存在形成的更广泛的社会经济架构。

3.以男女矛盾为主要矛盾,只关注文化与心理方面,忽视了政治与经济力量。

4.强调男女之间的心理人格差异是生物的,过分强调妇女的性解放,倡导妇女的分裂主义。

5.强调解放妇女性压抑的必要性或主张女性应当又加入侵略战争平等机会的名义,助长帝国主义的色情与战争产业。

6.反对组织的作用,只盯着自发的小的活动,反对组织动员大批被压迫妇女进行活动。

7.将妇女对性别压迫的反抗转化对全体男性的仇视活动,将反抗变为对普通男性的经济掠夺。

综上所述,女权主义无论是人道女权主义,激进女权主义,文化女权主义等等都不了解妇女受压迫的社会经济,政治架构。反而在这种社会制度中寻找解决方法,女权主义方案只能获利某些女性群体,甚至被上层利用,只会加剧妇女的压迫,并导致男性劳动者的反感

四、妇女解放如何实现

在如今女性在家庭的平等地位得到了法律形式的确认,可是并不意味着在女性家庭中平等的到来。家庭劳动被排除在社会劳动中,也就是导致了在家庭中,家庭劳动者受到了社会劳动者的剥削,简单来说,因为家庭劳动作为无偿劳动却不算在经济活动中,因此必然得不到重视,这也是为什么人们对于家务育儿等家庭劳动感到烦躁的原因,而只有在对劳动者解放的社会中,才会让家庭劳动融入社会劳动中。在当下社会,只会出现男性认为家庭劳动比社会劳动简单,女性认为社会劳动比家庭劳动简单的局面。

因为家庭劳动不能产生利益而导致的社会劳动与家庭分化。在当下社会中,男女矛盾只会一步步加剧,因此只有将家庭劳动与社会劳动融入到社会社会劳动,将劳动不在以盈利为导向而是社会价值的实现为导向,并建立这样的社会才能真正实现男女平等

这就是妇女解放,将妇女从家庭中解放出来,将家庭劳动从女性特征中解放出来,而这也需要劳动者解放作为前提,只有劳动者不在是劳动的工具,而是劳动的主人这样的社会,女性才能从社会与家庭劳动的工具变成(和男性一起)成为社会劳动的主人。

有些人会说女性没有男性优秀,为什么那些高层那些能干事的都是男的,女的却这么少,或者说男性更能吃苦,所以这些都男性应得的。我们可以看到这种大男子主义者往往将女性在社会劳动的不平等导致女性社会位置缺失归咎与男性更加优秀的这样社达理论。生产力的发展导致社会劳动对手的操作与力气的不在具备硬性要求。这也是18世纪女工与童工产生的原因。性别与年龄不再具有社会意义

按理来说,机器的出现已经让男性与女性,成人与儿童具备大致相同的生产力,男性与女性的劳动者应当会受到相同的剥削。可现实却是妇女在社会从原来的同工不同筹发展到了现在的女性同工同酬却基本从事简单与低级的工作。这是因为就业平等,同工同酬以及在职母亲的需要进行家庭劳动的情况会干扰剩余价值的形成,那么这样就会动摇社会与经济的根基,因此社会要求女性承担简单工作以完成无偿的家庭劳动。社会对职业女强人采取消极甚至不鼓励的态度,转而宣传照料家人的好太太,顾家的主妇这样的家庭劳动女性。

我们可以得出结论,女性等于劣质劳动力的观点,无非是为了更残酷的剥削找一个借口,是为寻找更廉价的优质劳动力,珠三角长三角工业区“女工优先”便是现实的例子。

大男子主义者因为女性在社会中处于弱势地位,而认为女性等于劣质劳动力,就和女权主义者看到超雄综合征的超雄二字,而认为男性都是潜藏的暴力狂一样可笑。

他们将女性等于劣质劳动力的论断只会把女性重新推回家庭中,也导致了男女都要承担由于女性社会劳动缺失而多出来的额外劳动,而这也造成男性受到女拳打压与女性始终无法从家庭解放,男性与女性受到的苦难不是男女不平等造成的,而是社会环境造成的结果

当下社会给予了女性远超以前社会的自由,但也不意味着当下社会精神对女性没有要求,现代社会剔除了旧社会不利于社会存续的部分,却依旧保留了对经济与社会存续有用的部分

市场需要劳动力,提倡竞争精神,但也没有放弃将妇女丑化为劣质劳动力的机会,没有放弃让妇女在家庭无偿劳动,没有放弃将妇女绑定在家庭劳动的宣传,让女性需要从事社会劳动同时进行无偿的家庭劳动,这样才能保障市场所能得到的最大剩余价值。

我们也可以看到,在社会生产劳动,女性并不是平等,当下社会去除了对自身的不利因素(女性缺乏教育,女性只能进行家庭劳动等),保留了有利因素(女性无偿家庭劳动,同工不同酬等),女性在社会劳动发现自己既要为了生存而工作,也仍要进行家庭劳动,而这也导致女拳的产生,女性发现在社会没有家庭获得的权利多,于是她们变本加厉的从家庭中攫取利益

当下社会对男性理想形象是理性,进取,负责,表现为竞争性,理性与善于操纵全局的可靠强人形象。对女性则是纯洁,温柔,忠贞,天然呆(无知),表现为顺从,母性,善解人意的大和抚子形象。

有人说现在女性早就不纯洁温柔了,如果不反对,那么以后就会这些放荡的女人欺骗,这就和我们前面所提到女权性开放与女性商品化,如果女权那样过分追求性开放,我们自然是反对的。但如果要求女性纯洁温柔,那依旧将女性当作商品看待,应当社会鼓励女性纯洁温柔的意识,女性也可以是强势,负责主义的强人形象。

有人说现在很多人想被富婆包养,因此社会并没有鼓励女性作为家庭的从属,不可否认的是,现在的确很多人想被保养,但这不是他们接受了女性强人的出现,而是经济危机导致的,即使被保养,男性也会想急于证明自己,大致表现为寻找机会发财或者在网络上炫富。他们内心觉得羞耻或因获得了巨大的财富而感到优越,这些表现不是说明当下已经实现男女平等,只是实现阶级跨越的正常现象罢了

经济上行时,人们会对男性这种行为进行嘲笑,而经济下行时,人们对这种行为表示鼓励甚至羡慕。现在经济不好了,他们自然会说现在这个社会被富婆包养不可耻,那我相信对他们来说如果被富大叔包养的的话,他们应该也能咬咬牙接受。反观女性傍大款一直是社会认可甚至赞扬鼓励的现象,男性傍富婆却经常受到非议,这就是社会意识形态下男女不平等的体现,也是女性被束缚在家庭劳动中的体现。

经济良好的时候,社会鼓励女性做好家庭劳动,而经济危机时,为了经济的恢复,不得不鼓励女性兼顾家庭劳动的同时,进行社会劳动

实现妇女解放要进行社会制度的变革,妇女解放是阶级解放的一部分,将妇女从家庭中解放出来,在社会中自由的实现自己的价值。妇女解放和阶级解放是相辅相成的,在劳动者成为生产的主人时,社会责任取代家庭责任时,妇女也自然而然的取得了与男性相同的权利

7 个赞

回答反驳《二游形象》的评论

笔者找了一些吧友的反驳评论,并对他们的反驳进行回答。

说的对,我们并没有站在玩家的立场,我们站在劳动者的立场,我们批判对人进行商品化的行为。他们总说女拳都打到眼皮子地下了,先别管其他的了,先把小仙女打跑,这种撇开女拳产生的社会土壤,而关注表面的矛盾做法有种攘外必先安内的既视感,结果就是内部没安好,还被外部打的稀巴烂。

文章分析的内容也是这样,二游将女性商品化,作为廉价奶头乐,这也反映现实男性与女性现实的婚姻中女性商品化现状,而女拳并没有反对,而是为自己抬价,而男性也在迎合这种观念,他们只想让价格合理,而不是反对这种商品化。

人创造的产品带有人的意识,而二次元等产品将女角色的性特征进行物化,将女角色商品化,也就带有现实基础,而我们也会对此进行批判。

这是评论区最常见的评论了,这篇文章并不是女权主义,我们也反对这种将男女矛盾当作主要矛盾的女权主义。对于乙女游戏也是同样态度,而女性受到商品化与女权夺取家庭的利益是不冲突的。

人民群众喜闻乐见究竟是那个阶级的人民,这究竟是不是大部分人民群众真正喜闻乐见,如果了解一下该言论产生的环境,就会发现某些喜闻乐见的东西反而会将人们越栓越紧,这本质就是一种实用主义言论。

最后如果有人说我们只是辩经,那我们就是在辩经,真理是要辩出来的,我们要的是越辩越明。而不是实用主义那套唯心主义和稀泥,不玩人民群众喜闻乐见这样的诡辩。

最后补充下实用主义的名词解释吧。

实用主义是源自二十世纪初的美国,是一种主观唯心主义的经验论,将实在与经验等同起来,认为世界本源是由纯粹经验构成,任何事物都是由此产生,实用主义者将认为有用即真理,认为真理是人造的,也就是只有对他们大有用处是,才会对其冠以“真理”的美名,实际是为服务他们统治与扩展需求而出现的。其变体便是大名鼎鼎的工具主义。

也希望大家讨论不要咬文嚼字,追着某个字和词语不放,毕竟这样只会把水搅浑,也不会辩出真理

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附上《处女与妓女原文》
提到一众二次元游戏中的妇女形象,人们脑海中的第一映像大多都是一群穿着暴露的年轻女性,在一个不适合搔首弄姿的地方搔首弄姿。可当我们进一步看去,这些女孩们的“设定”往往都是些大小姐、女王、军官还有女神等类型的人设。更有游戏公司,把历史上赫赫有名的人物给“娘化”以后,让她们和玩家谈起了恋爱。

这可真是人不可貌相。先不说哪个太监胆敢给女帝穿妓女同款,就是一个军人穿短裙丝袜上战场,就已经足够离谱。这些游戏的粉丝们先别急着破防大骂:“二次元异世界的事你少来管!”请容我用唯物主义揭开二次元游戏那含情脉脉的面纱,看一看这矛盾的表象背后究竟藏着什么样的本质。

什么是二次元游戏

二次元游戏这个门类,既不是像第一人称射击游戏、即时战略游戏那样,以游戏的核心机制作为类别的基础;也不是像它的名字所暗示的那样,以日本电视动画中常出现的赛璐璐绘画风格做为分类基础。二次元游戏的本质是一种商业模式。用腾讯互娱的市场与用户研究部经理赵溪的话来说就是:“游戏厂商做二次元游戏,做的不是玩法,而是在搭建一个世界,做一群‘人’。相比于普通游戏公司,二次元游戏公司更像是偶像经纪公司、月子中心、婚姻介绍所。”

总结来说,就是二次元游戏通过持续运营中贩卖文化劳动者所生产出的文化内容,做为商品来赚取利润,而这些文化内容通常玩家充值购买,也就是玩家们俗称的“氪金抽卡”模式。而在游戏业界,通常称之为“内容导向”的游戏。

那么既然有内容导向的游戏,那么自然有不是内容导向的游戏。事实上,从中国游戏产业的发展历史上看,内容导向的游戏是近几年崛起的一种新的商业模式。在此之前,除去在九十年代昙花一现的买断制游戏外,中国的游戏业界一直都是被数值导向的游戏所统治。而后在 2019 年米哈游的《原神》大卖后,内容导向的游戏,正在逐步成为中国产业游戏资本的新晋宠儿。

内容导向和数值导向的游戏,根本区别在于获取利润的方式的不同。在数值导向的游戏中,游戏公司通过贩卖游戏中的数值来赚取利润。比如网络游戏《梦幻西游》,玩家可以用现实货币购买游戏里的装备来提高角色的各项数值,然后再参与到 PVP模式中击败其他的玩家,获取精神上的满足。

而在内容导向的游戏中,游戏公司通常是贩卖游戏中的部分内容来获取利润。比如在游戏《原神》中,玩家一般通过充值获取新的游戏角色,之后才能体验到这些角色机制和剧情。一般来说,游戏的内容大概分为游戏的叙事世界观和游戏的美学两个大的方面,而游戏角色,则成为将两者串联起来的有机部分,自然成为游戏内容作为商品的表现。

商品

作为商品,自然要有价值和使用价值。如果说二次元游戏中的商品的价值形成于程序员和动画师的劳动,那么他们的使用价值又在哪里呢?关于这一点,米哈游的创始人刘伟已经为我们很好地总结了:“我们自己也是宅男,所以我们深刻理解宅男的需求。其实宅男是一群很好、很善良、很友爱却又很可怜的人。他们内心有着强烈的跟异性交流的需求,却因为巨大的心理压力不敢行动,很苦恼、很孤单、很寂寞的人。我们就是要解决宅男的这种需求。”,而米哈游的CEO 蔡浩宇在 2014 年的演讲上进一步补充说明道:“立项的时候我就想,做什么游戏?首先是宅游戏,宅游戏不是腐游戏,妹子是很重要的元素,
那我们的游戏只需要有女性角色就可以了,我们不需要男性角色,所以现在《崩坏学园 2》没有男性角色,后面也不打算加男性角色。”。总结来说,二次元游戏中的女性角色是一种满足“宅男跟女性交流”的需求的商品。而从二次元游戏里充满的各种性暗示的表达来看,我们不妨而更加露骨一点说,二次元游戏中的女性角色存在的目的是为了满足宅男用户的性需求。

处女

二次元游戏中的人物既然成为了商品,那自然就有了“一手货”和“二手货”的区别。在资本主义生产关系
下,一手货的价值通常都要比二手货的价格要高,除了商品本身会因使用而磨损以外,资本主义里始终挥之不去的阴霾——产能过剩也使不断消费新的产品成为必要。于此同时,虽然封建社会已被扫进历史的垃圾堆,但其遗留下的父权制毒瘤依然顽强地在中国社会挥发着毒气。而资本主义消费主义和封建主义父权制的结合,在二次元游戏这个具体领域的体现上,就是几乎偏执的“处女情结”。纵观市场上大部分二次元游戏,其中出场的女性角色尤其是那些将要进入“卡池”当作商品贩卖的女性角色,几乎不可能有异性伴侣。这几乎成为二次元游戏中的一条铁律,那就是女性角色可以不对玩家产生好感,但必须保
持单身。一旦违背这条铁路,残酷的资本主义市场规律就会降下惩罚,轻则游戏暴死,重则整个公司倒闭还要被踩上一万只脚。比如最近宣布关停的手机游戏《解神者》就因触犯了这条铁律,让其中一位女性角色对另外一名男性角色表达了好感,甚至连确立关系都没有,就被玩家当作毒点把整个游戏打死。虽然后续《解神者》官方选择立即选择修正这一点,让已经被“玷污”了的女主重归纯真,但以为时已晚,市场还是抛弃了《解神者》。

这种几乎偏执的“处女情结”发展到极致就是所谓的“ml”,也就是 master love 的简称, 通俗来解释就是玩家都是 master(主人),角色都要 love(爱玩家这个主人)。在带有 ml 要素的二次元游戏中,除
了每一名女性都必须要保证单身外,还都必须对玩家抱有好感。这种好感可以是直接的,显露的好感,比如主动对玩家示好,也可以是间接的,隐藏的好感,比如所谓的傲娇属性。为了合理化这样极度不合理的“经济基础”,游戏公司可是煞费苦心地设计了一整套世界观设定作为“上层建筑”。这些游戏的世界观设定里要么是在末世,人类面临毁灭,例子有《崩坏 3rd》。要么就彻底物化女性,作为玩家代表的男主角是人类,而女性角色们则连人类都不是了。这种世界观其代表游戏有《妮姬:胜利女神》,《少女前线》,《碧蓝航线》等。与此同时,玩家所扮演的角色的社会阶级地位也必须要和女性角色拉开。比
如在《妮姬:胜利女神》中,玩家所扮演的角色就来自军官阶级,而女性角色妮姬们可以被视为士兵阶级。在这样极度扭曲的“设定”下,游戏角色的行为动机在一定程度上被合理化了,但这样的世界观恰恰折射出资本主义价值观的病态。

妓女

在资本主义的商品经济下,哪怕 是一辆一手的本田价格也不会比一辆 二手的法拉利要高。同样的道理,在 资本主义二次元游戏中,只有“处女” 这个标签,作为商品的角色也是无法 买个好价钱的。一般来说,一件商品 的价值由凝结在这件商品中的一般人类劳动所决定,资本主义二次元游戏 一般从两个方面出发提高游戏中商品中凝结的人类劳动:美术和叙事。

先来说说美术。二次元游戏美术 要实现商品的使用价值,也就是“宅 男的性需求”这个大的目的,必须要 从直观的视觉层面激发男性玩家的性 欲。关于这点,米哈游的 CEO 蔡浩 宇是这样总结的:“就我个人讲,我 也是一个玩主机的,像《剑灵》这 样的端游为什么玩它?因为它有神灯 (剑灵反审核工具,增加乳摇功能)…… 二次元(受众)都是视觉动物,要给 他们足够视觉冲击,我自己就是这样 的,然后事情才能做好。”也就是说, 二次元游戏的美术视觉表现必须要追 求具有冲击力的性暗示内容,例如黄 金比例的腿长,大到不合比例的乳房, 各种充满暗示的动作,激烈的战斗中 被敌人击中导致衣服损害而身体却毫 发无损,能够脱掉的私密部位的衣物。 有的游戏甚至将女性角色被性骚扰时 的反应当作买点去宣传。这些劳动价 值形成的背后是无数文化劳动者的加 班 996 的血汗,在资本的剥削异化下, 成为了对整个妇女群体的侮辱。

而就像一个厨师在没有食材的情 况下无法做出美食,一个动画师在没 有生活的素材的情况下也无法创作出 作品,在生活中也有哪一类人是通过 直观的性欲的激发来获得利润的呢?或者自觉地,但大部分都是不自觉地, 二次元游戏的画师会参考妓女或其他 性工作者如色情电影演员,并以此为 基础创造二次元女性角色的视觉表 现。这些性工作者的视觉要素在二次 元游戏中有大量的例子,例如妓女穿 着的体现女性身体曲线的情趣内衣, 带吊带丝袜。美国资本主义夜总会里 经常出现的脱衣舞女服饰,兔女郎服 饰,法式女仆装等。日本资本主义里 泛滥的援助交际(未成年学生卖淫) 则通过修剪到突出青春期女孩身体曲 线的校服来吸引嫖客。与几乎无处不 在的妓女元素相对应的是工人元素的 缺失。作为距离妓女最远的女性劳动 者的视觉元素则被自然排斥了。你可 以在任何一个二次元游戏里见到泳装 和吊带丝袜,但你永远也找不到一个 身着工装手持焊枪的女性工人形象。

再来说一下二次元游戏中另外一 个价值形成的方向——叙事。与二次 元游戏中的美术一样,二次元游戏中 叙事也满足“宅男跟女性交流”的需 求。但与表现为“冲击力的性暗示” 的美术不同,二次元游戏的叙事要的 是角色的“偶像化”,这是在刘伟和 赵溪的演讲中被反复提及,以及在几 乎所有二次元游戏中都被广泛运用的 概念。对于资本主义商业游戏来说,相较于敢爱敢恨、敢于斗争的人,一 尊无害的偶像自然更好操纵。而与充 满缺陷的人相比,完美无暇的偶像自 然是更加吸人目光。二次元游戏的叙 事会用各种去除意义的标签将角色堆 砌起来。在行业内反复提及的“人设” 这个词语,就仿佛人物的个性不是从 斗争和生活中来,反而是作者挥一挥 手就会来一样。二次元游戏中的角色 的各种浮夸的设定,各种大小姐,将 军,女王的身份标签,各种天真,善良, 勇敢,温柔等性格标签,不过只是制 服 play 中妓女穿在身上的那件增加 情调的服饰。在二次元游戏中,一个 拥有“女王”人设的角色不会代表地 主阶级的利益,也不用害怕农民阶级 的斗争,一个拥有“大小姐”人设的 角色不会思考阶级斗争,也不可能像 恩格斯那样转变到无产阶级的立场。 一个拥有“温柔”人设的角色不会对 阶级敌人露出凌冬的寒风。一个拥有 “天真”人设的角色,不会在风起云 涌的阶级运动中成熟起来。少女不会 成长为妇女,妇女也不会衰老成老太 婆。在二次元游戏的世界观里,一切 都是静态的,孤立的,唯心主义的。

而正是这资产阶级的唯心主义世 界观将看似不可调和的两个属性—— 处女和妓女,作为商品的两个属性结合起来。资本祈祷着,呼唤着,叫嚣 着就要事物一直这么下去,要让处女 永远是处女,要让妓女的情趣衣服 一直穿在身上,要让山一样的标签一 直把人束缚在神像之中。但事情会如资本主义所愿,就这么一直持续下去吗?

姐姐妹妹站起来

虽然在当代,二次元游戏和大多 数动漫中的妇女角色都离不开性暗示的束缚,但最早的一批以手冢治虫, 宫崎骏为代表的动画大师们的作品中 的女性可不是这样。他们的作品里的 女性从不是讨好男性消费者的商品。 比如宫崎骏的作品里充满了对独立自 由的妇女的赞赏,从《风之谷》中善良勇敢,对劳动人民充满感情的娜乌 西卡,到《千与千寻》里在劳动中艰 苦追寻自我的千寻,还有《红猪》和《幽 灵公主》里那群勤劳热情,顶起半边 天的妇女劳动者,无不给观众留下了 深刻的影响。而能够创造出如此鲜活 的劳动妇女形象的原因在于这些知名 的动画大师大多都有左翼背景,不少 还参加过 70 年代日本轰轰烈烈的左 翼学生运动。只有经历过革命斗争的 锤炼,这些动画的先驱们才能够创造 出如此鲜活的,有血有肉的妇女形象。 而在不远的将来,在那共产主义运动 再一次席卷全球的现实里,我相信届 时的动画文艺作品里,这些二次元中 的姐姐妹妹们也会像她们在三次元的 前辈们一样,骄傲地、独立自由地站起来吧。

笔者注:之前有人质疑作者对ml游戏的定义不准确,的确ml游戏说的角色对玩家抱有爱意的游戏(ml游戏吧吧科普),文章将其定义为了要求角色必须处女,但在如今的二游圈内,ml游戏基本默认女角色为处女与女角色对玩家一心一意,我们也可以看到二游圈如果不是人妻等特殊要素,一旦女角色不是处女就会引起ml大神的口诛笔伐。

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非常好的文章。作者的文笔和做研究的考究态度都值得称赞,在贴吧这个环境搞调研真是难为作者了 :hand_with_index_finger_and_thumb_crossed:

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