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1、 本篇时评谈论galgame,立场是正确的,不过也或许有些空泛,能结合实际的例子来讲明或许会更好。
2、 保留其视觉小说形式,填充无产阶级的内容,这是改造galgame的关键。但如何改造本文讲的较为笼统,或许可以在更具体一点。
3、能不能改造编者存疑,借鉴一下表现手法还是可行的。美少女是表象,是卖点,这类游戏的内核是色情,若改变其内核也就无需以美少女作为故事主体,由内到外都改变又何必用旧名字!
一、什么是美少女游戏
1、美少女游戏定义
美少女是以美少女为卖点的游戏的代名词。因此,游戏中包含色情元素但并没有美少女登场的游戏,不能被分类为美少女游戏。galgame(美少女游戏的别名)在华语圈发展多年,此词语已经经过泛化,定义非常模糊,因此,难以被简单定义为“所有以美少女为卖点的游戏。日本是美少女游戏的发源地,东亚地区是美少女游戏施展拳脚的主要舞台。
2、美少女游戏的载体与分类
美少女游戏是以vng(视觉小说)、TRPG(文字角色扮演游戏)等为载体,在个人电脑、主机或行动设备上运行的游戏,其运行环境在今天趋近多元化。
其下属子分类有“恋爱冒险游戏”“恋爱模拟游戏”与视觉小说。美少女游戏并不等同于色情游戏。
3、美少女游戏的玩法
美少女游戏一般是第一人称游戏,将玩家加入一个故事,由玩家的选择左右剧情的走向,以向玩家展示不同的结局。其中,优良的美少女游戏可以通过不同的结局达到丰富人物形象、补全故事架构、完整世界观、揭示中心主旨的目的(例如:rewrite);同时,一些游戏的选择是为玩家提供不同视角观看这个故事,并不能真正左右故事走向(例如:悠久之翼、沙耶之歌);还有些游戏是单线路的,甚至没有选择支(例如:星之梦)。
其具体运行界面主要有三部分组成:文字、图片(CG)和声音。图片在背景部位;文字一般局限在画面下方的文字框内,部分视觉小说类型的文字铺满全屏;声音有背景音乐与配音两类,部分美少女游戏没有配音,但大多具有背景音乐,背景音乐和配音在文字滚动到相应位置时放出。
4、美少女游戏的内容
顾名思义,美少女游戏的主要内容便是有关于美少女的故事。通常讲述的是男性主角与诸位美少女的恋爱故事,在某种机缘巧合下美少女与主角相遇,又在一次次事件中与主角羁绊加深,最后在经过种种磨难后迎来结局。大部分美少女游戏包含色情内容,也有少部分全年龄向的作品。一些讲述女性主角与美男子的女性向作品,一些讲述女性主角与美少女的百合(即女同性恋)向作品,以及男性之间的恋爱关系的作品(即男同性恋)皆包含在美少女游戏的范畴之内。
二、美少女游戏发展历程以及其变质之探讨
1、美少女游戏发展历程
在上世纪八O年代初期,美少女游戏随着个人电脑的诞生而诞生。这一时期的美少女游戏刚刚起步,普遍以粗糙的作画、潦草的剧情以及大量的色情内容著称,是那一时期色情游戏的代名词。
在上世纪九O年代到本世纪OO年代,EIF的《同级生》登场。从此,美少女游戏在剧情以及人物形象刻画的道路上精进。这一时期诞生了不少美少女游戏中的名作,例如《CLANNAD》、《WHITE ALBUM》等。这无疑是美少女游戏产业最辉煌的时期。
本世纪一O年代至今,galgame趋于同质化。以废萌逐渐称霸市场。剧情向美少女游戏以及部分老牌美少女游戏厂商穷途陌路。整个美少女游戏产业走向萧条。
2、美少女游戏变质之探讨
想要进一步探讨其变质,就必须明确其本质。美少女游戏的本身是文艺作品,文艺作品的本质是服务于上层建筑的意识形态的。美少女游戏并不是什么崇高的东西,也没有什么浪漫的诞生的历史,更没有必要给它披上神圣的外衣。它仅仅是资本主义社会发展的产物罢了。与其说美少女游戏“变质”了,不如说它很好地适应了市场的需要,完成了资产阶级意识形态赋予它的宣传任务。
上世纪八O年代,日本经济腾飞,文化娱乐便丰富起来,美少女游戏在这个大环境中诞生,此时期日本人民追求刺激与享受,美少女游戏便也带着这些特征;上世纪九O年代到本世纪OO年代,泡沫经济破裂,日本进入失落的十年,大批青壮年劳动人口失业,他们在社会感受不到真情,便从虚拟的世界中寻找真情,于是,这个时期的美少女游戏便以人物塑造和剧情为主要卖点;本世纪一O年代至今,一方面由于日本经济回升导致的青壮年劳动人口重新回归社会与近年来日本逐渐严重的少子化影响,另一方面由于线上游戏的普及与发展对单机游戏的冲击,美少女游戏受众减少,其便走向了萧条。无论是哪个时期的美少女游戏,都充满了资本主义与机会主义的腐臭。
3、今日美少女游戏之丑态
在受众减少的当下,为了保证会社的收益,美少女游戏有以下三个发展趋势:流水线化、广泛受众化以及专一受众化。
流水线化不难理解,由于受众减少,一个游戏的销量也跟着减少。实行流水线作业,降低制作成本,从走质变成走量成为了资本主义下游戏产商的共识。流水线化所带来的结果便是每部作品质量都不高,作品一目了然、平平无奇。流水线化是广泛受众化以及专一受众化的前提。
在美少女游戏的受众减少的大背景下,每少女游戏厂商为了使受众最大化,便在各个受众群体中寻找平衡点。这个过程中,美少女游戏趋向同质化。同质化的作品迎合多种受众,内容杂乱,每一个主题都难以深入。(例如:柚子社一众)
专一受众化是与广泛受众化化相对立的,其认为“与其扩大受众面,比如对专一受众群体展开特攻”。其中不乏一些猎奇作品,例如《女装山脉》、《重生萝莉岛》。
三、美少女游戏是资产阶级以及小资产阶级的宣传阵地
1、美少女游戏是资产阶级以及小资产阶级的宣传阵地
唯美主义主张艺术哲学应独立于所有哲学之外,艺术只能以艺术自身的标准来评判;而马克思主义不同于唯美主义,其认为:任何文艺作品都服务于上层建筑的意识形态。美少女游戏也同样。以美少女为卖点的美少女游戏本身,便体现出了资产阶级对女性的物化与压榨;日常系美少女游戏中,体现的是资产阶级对阶级斗争的淡化;电波系美少女游戏中,宣传的是资产阶级错误的意识形态;拔作(以色情内容为主要卖点的美少女游戏,这是美少女游戏中资产阶级性最重的一类)中,资产阶级对女性的漠视,父权制下对女性的剥削压迫体现得淋漓尽致……以上迹象无一表明,美少女游戏是资产阶级以及小资产阶级的宣传阵地。
2、要辩证地看待美少女游戏
那么,自称无产阶级先锋队的我们,究竟要以怎样的姿态面对美少女游戏?一些同志认为“美少女游戏是资产阶级蛊惑人心的工具,是毒品!千万不能碰,我们要避开它!”还有些同志认为“美少女游戏不就是讲故事吗?无伤大雅,我喜欢就好了。”可我却认为这两类同志所认为的是错误的。
服务于资产阶级意识形态的美少女游戏是不被允许的,勇敢地与资产阶级的美少女游戏作斗争是必要的,但是斗争也有方法,对美少女游戏的斗争是一场直到市场经济体制破灭的持久战,斗争的方法也绝对不会是如若无睹那么简单。前一类同志面对资产阶级的爪牙----美少女游戏都避之不及,以对待烫手山芋的姿态对待美少女游戏,那么到了真正面对资产阶级本身的时候呢;后一类同志沉溺享乐,自然而然地接受了资产阶级的意识形态,那么到了真正融入群众的时候呢?马克思主义教导我们,面对一个事物要辨证地看。辨证地看不同于盲目地逃避,也不同于一味地接受,而是接触事物----了解事物----做出决断的一个过程。做出的决断无论是完全接受,彻底摒弃还是说在原有的基础上改造,都一定是符合辨证唯物主义的。在那之前,先让我们辨证地看待美少女游戏
美少女游戏一方面是资产阶级宣传的利器,它使人民沉浸其中,麻痹了群众对资产阶级的仇恨,无疑是浇在阶级斗争头上的一盆冷水;但同时,它也一定程度上体现了人民对资本主义社会的反应,一定程度上地反映了人民对美好生活的憧憬。单就能反映出人民对美好生活的愿望这一点,那美少女游戏就一定不是完全的坏,我们要在它的基础上改造它。
3、要彻底地改造美少女游戏
在对美少女游戏的改造中需要明确三点:怎样地改造、如何改造以及它与传统文艺宣传的关系。
对美少女游戏的改造,并非改良,而是改造,是把资产阶级的宣传工具变成无产阶级的斗争利器的一个改造。资产阶级创造了美少女游戏,通过它来巩固本阶级的统治;但同时也为无产阶级的文艺的发展提供了一个方向以及可行的思路。作为资产阶级的宣传工具的美少女游戏自然是不行的,我们只有利用辨证唯物主义将其重铸成无产阶级宣传的利器才能使其切实的地为社会主义革命服务。所以,我们对美少女游戏的改造是在与其斗争中改造,是彻底地改造。
上文所说的“彻底”不过是个笼统的概念,具体便是要在“保留其合理特色的前提下彻底的改造”。美少女游戏的价值所在并非它的由资产阶级决定的内容物,而是它视觉小说,文字冒险游戏的形式。得益于美少女游戏多线路以及多媒体表现形式,美少女游戏有着高的代入感、参与度以及广的视角,这便是它的合理特色。这方便了人物形象的塑造,降低了游玩门槛,有利于读者在游玩时对故事框架有整体的认知,使玩家感同身受。在保留其特色的基础上,我们要把它资产阶级的那一面根除,使其有利于无产阶级的利益,符合马克思主义的理念,更重要的是无产阶级爱玩这些“美少女游戏”。所以,我们可以把资产阶级以美少女为卖点的美少女游戏对女性的剥削压迫推翻,舍弃它原本的由资产阶级赋予的“美少女游戏”的姓名及内容,转而利用其视觉小说的形式,来讲阶级与阶级间的事,来讲阶级社会的剥削压迫,来讲社会主义革命之必要。
最后,我们需要明确美少女游戏等多媒体宣传方式与传统宣传方式的关系。像动画,电子漫画,美少女游戏等以网络为媒介传播的多媒体宣传方式在网络发达的当今有着传播方便快捷的特点,但是它很多时候仅仅局限在建立网络上的关系,无法将关系落实到现实中来,不利于组织的发展;而包括纸质图书,讽刺漫画,纸质报刊等传统宣传方式,依靠着线下渠道宣传,其线下线索在革命初期虽然发展不快,但贵在稳扎稳打,可以有效地促进革命队伍的壮大。而多媒体宣传方式与传统宣传方式的关系应该是合作互补的,多媒体宣传方式引流向传统宣传方式,传统宣传方式使多媒体宣传方式成为其补充。
四、美少女游戏与革命
前文说到,部分同志看到美少女游戏如临大敌,这是大可不必的。不论是今天所讲的美少女游戏,还是说现在正风靡的漫画动画轻小说,本身都是一种文艺宣传的形式,假若它的价值是资产阶级赋予的,那它宣传的就是资产阶级那些事;假若它的价值是无产阶级赋予的,那么它诉说的就是无产阶级那些事。如果我们不能勇敢面对资产阶级对它的“赋值”,又如何去批判它,去改造它,使其为无产阶级革命事业而服务呢?又从何谈起打倒资产阶级呢?又如何展望无产阶级专政的美好明天呢?
毛主席曾说过:“对艺术工作主张百花齐放,对学术工作主张百家争鸣。”牛鬼蛇神只有让它们出笼,才好歼灭他们,毒草只有让它们出土,才便于锄掉。美少女游戏和革命有什么关系?美少女游戏是革命路上的绊脚石,是牛鬼蛇神,是毒草!但是,经过改造后的美少女游戏,是无产阶级文艺宣传的利器,是抚慰革命将士的柔风细雨,是革命的强大助力!

