评中宣部出版局将启动“网络游戏正能量计划”

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编者按:
1.在帝国主义时代,和资产阶级教育并驾齐驱的便是电子游戏,学生在“996”的课堂学习以及完成课后作业之余,最多的娱乐方式便是成瘾性极强的“王者荣耀”、“和平精英”,他们没有太多时间去运动或者是学习其他知识;如今特色启动“网络游戏正能量引领计划”,不知是真为了孩子们的身心健康呢?还是为了进一步将资产阶级修正主义“毒草”思想灌输给年轻一代呢?
2.电子游戏本是满足精神需求的产品,而在当今资本主义的大行其道的状况下,游戏越来越功利化,无不蒙上了资产阶级意识形态的缩影,也逐渐丧失了它的本能
**3.朝令夕改是资产阶级的特色,之前还大力压制游戏,现在为了利益,又无视之前说的,资产阶级是为了利用,连绞死自己的绳子都可以卖的,推翻之前说的没有什么奇怪的
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曾以精神鸦片之面目被当局叙事的游戏产业在经过长足发展,并在社会中强势宣传后,如今被作为资本增值手段和宣传机器而被当局政策发展重视。对中国玩家来说乍一看是个好事,中国游戏产业终于要重回光辉了,但事情并非如此简单。

先看游戏作为一种文化产品的发展历程,曾经容量极其有限的一款独立游戏,即使是3D的也是开发成本低廉,一个小型工作室或单个程序工作者无需开发太长时间就能发售,运营和维护的不成熟也省去了大量后续劳动,性质上可以归为小型工艺品。而随着计算机技术的极大发展,游戏容量和开发难度迅速上升,开发周期也不断拉长,游戏开发很快从个体团队发展成垄断性的游戏商业集团(如EA、动视暴雪、微软等)。它们高薪招聘程序员、收购工作室,支持大量科学研究和实验进一步提高拟真度,拥有庞大的体系支持游戏的资本运营,并将任何技术垄断在自己手里,最终在成为业界顶尖的同时也抹杀了其他小团队的自主性。为了维持商业运营和资本增值,它们的部分产品不再向突破业界顶流看齐,而是向博取眼球、占有玩家更多时间看齐。各种网游成为人们休闲时间“再上班”的场景(星际战甲、国产网游为代表),人们不在游戏中寻找归宿,而是将其视为炫耀的资本,玩游戏成了无奈之举。最终游戏这个本应给人的生活带来活力的东西,在资本的推动下被发展成现代社会的一种景观。

可见,游戏的现状并非乐观,它一如40年前中国家长所害怕的那样成了资产阶级对无产阶级的迷惑剂。资产阶级统治的中国当局,试图利用游戏的景观特质巩固它不再稳固的统治,在社会矛盾不断加剧的背景下是必然的。

一码归一码,现在谈谈当局对游戏的重视扶植,真的能如玩家所愿,还中国游戏一个春天吗?在笔者看来,希望渺茫。笔者的观点是,从广电总局一向对国产游戏的审核要求来看,中国市场不太可能出现一流的游戏。可以借鉴中国的电影行业,没有广电对内容过分严格的限制、审查,技术和情节属国内顶流的《流浪地球2》尽管略有遗憾但也获得了成功。而对游戏的审查:不得有血,不得渲染关于死亡的、负面的内容,未成年限时游玩,不得……这一局面有没有可能改变?笔者看是没有,毕竟“网络游戏正能量引领计划”!

借助马列主义的观点,在认识到网游的景观性质后,玩家对游戏的态度不应二极管式的完全摒弃,而是重新从异化的文化产品中拾起它本来美好的一部分,让游戏成为生活的乐趣而非阻力。当然凭借一己之力无法改变行业现状,只有到了无产阶级团结反抗官僚资本,到了将游戏的开发制作运营交由无产阶级那一天,游戏才有可能按照它本来的样子发展。